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FTUE, 어디까지 신경 써야 할까?

FTUE, 어디까지 신경 써야 할까?

지난 뉴스레터에서 모바일 게임의 FTUE(First-Time User Experience)의 중요성에 대해 다루었는데요. FTUE는 게임의 첫인상을 형성하고 플레이어 리텐션에 큰 영향을 미치는 중요한 요소로, 이 중 로그인 이탈에 관해서 짧게 소개드렸습니다. 이 외에도 튜토리얼이나 콘텐츠 배치등을 통해서 최대한 유저들이 이탈하는 것을 막는 것이 중요합니다.
그렇다면 어느 정도까지 신경을 쓰는 것이 좋을까요? 그리고 Day 1 리텐션을 위한 온보딩은 언제까지로 정의하는 것이 좋을까요?
이에 대한 답을 드리고자 이번에는 [Day 1 리텐션을 만들기 위한 플레이 타임] 이라는 주제로 글을 쓰게 되었습니다.

초기 몰입과 게임 리텐션의 관계

알로하팩토리에서는 게임성이 유효한가? 를 평가할 때 Day 1 리텐션을 중점적으로 평가합니다.
(상세한 내용은 이전에 공유드렸던 블로그 글을 참고해주세요 ▼
그리고 Day 1 리텐션을 높이기 위해서는 일반적으로 첫 날 게임에 오래 몰입한 유저일수록, 향후 접속 의지가 높은 것으로 알려져 있는데요.
알로하팩토리에서 지난 기간동안 테스트한 게임들을 대상으로 통계를 내본 결과
1.
수치적으로 40분 이상 플레이한 유저들을 대상으로 유의미한 전환율이 발생하였으며 그 수치는 50%에 육박한다
2.
3시간 이상 플레이한 유저들을 대상으로는 향후 잔존율에 큰 차이가 없다
를 확인했습니다.
그리고 실제로 테스트를 진행한 결과 해당 시점까지 최대한 유저들을 많이 잔존시킨 게임이 높은 확률로 테스트에 통과하였습니다.

길면 길수록 좋을까?

일부 상위 유저들의 경우 하루에 게임에 할당하는 시간이 매우 긴 경우도 있습니다. 게임이 제공하는 플레이 시간보다 더 많이 플레이해서, 고갈된 콘텐츠로 인하여 이탈을 걱정하시는 분들도 있을겁니다.
하지만 하이브리드 캐주얼 게임 수준에서는 아무리 유저 TS가 길더라도 3시간을 넘는 경우는 매우 드물며, 이만큼 게임을 진행한 유저들이라 할지라도 반복가능한 게임 구조만 받쳐준다면 다음 날 게임에 접속할 가능성이 높습니다.
따라서 게임 내 최소 플레이 시간은 3시간 이상, 반복가능한 구조로 준비하시는 것이 성과측정에 유리합니다.

실제 적용 사례

실제로 게임을 테스트했을 때 저런 지표들을 어떻게 확인할 수 있을까요?
알로하팩토리에서 제공하는 BI 인 Flamingo{링크 첨부} 에서는 이런 내용들을 잘 추적하기 위해서 초기 유저들의 시간 단위 이탈을 파악할 수 있는 시간 당 잔존 비율 그래프를 제공합니다
<실선 : 최근 테스트 통과 게임, 점선 : 이전 테스트 통과 게임, 플라밍고 데이터>
최근의 테스트를 통과한 게임을 예시로 보여드리면, 게임 초반에는 기존의 레퍼런스 게임보다 더 많은 이탈이 발생하였으나 30분 정도를 기점으로 잔존율이 역전되는 것을 확인할 수 있었습니다. 결국 더 많은 유저들을 몰입하게 하는데 성공하였고,
따라서 초반부에 빠르게 떠나는 유저들을 더 정착시키는 것이 D1 리텐션 개선의 중요한 Point 라고 결론지을 수 있습니다.
이처럼 시간당 잔존비율 그래프는 평균보다는 의사결정에 중요한 역할을 할 수 있습니다.

글을 마치며

초기 이탈을 줄이고 유저 참여를 유지하는 것이 D1 리텐션 개선의 핵심입니다.
하지만 많은 유저들이 게임 초기에 이탈합니다. 그렇기 때문에 유저들이 이탈할 것 같은 허들은 최적화하고, 지루해질 때 새로운 콘텐츠들을 노출시켜 유저들의 이탈을 최대한 막아야합니다.
알로하팩토리에서는 이를 명확하게 판단하기 위하여 유저 TS 의 평균만을 확인하는 것 뿐만 아니라, 실제로 각 유저그룹 별 통계 등을 같이 확인합니다. 최상위 그룹은 얼마나 플레이하는지 등을 염두하여 지표를 확인하고, 이를 통해서 상관관계를 찾아 KPI를 세분화하는데 도움을 드리고 있습니다.
<유저 몰입도 별 세그먼트 평균 TS>
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