낮은 CPI를 통해 컨셉의 시장성을 검증하며 성공적인 출발을 알린 에일리언 제로. 초기 리텐션을 확보하는 과정에서 메카닉을 여러 차례 수정하는 등 다양한 고민을 거친 끝에, 초기 컨셉으로 돌아가 유저에게 명확한 목표를 제공하자는 기준을 세우며 게임 제작을 본격적으로 시작했습니다.
그렇다면, 이 과정에서 에일리언 제로 팀이 얻은 인사이트는 무엇이었을까요?
충분히 매력적이어야 유저가 다시 찾아온다.
Q. 그렇다면 좋은 리텐션을 위해 가장 중요한 요소는 무엇이라고 생각하시나요?
A. 결국 게임의 핵심 메카닉이 유저를 붙잡을 만큼 충분히 매력적인가가 가장 중요합니다. 초기 단계에서 어느 정도 고민은 하지만, 실제 개발 단계에서 이를 다시 검증하고 기준을 세우는 작업이 필요해요.
개발자로서 저는 다양한 게임을 플레이해봤기 때문에 복잡한 메카닉도 금방 이해하지만, 라이트하게 게임을 즐기는 유저는 다릅니다. 게임의 기본적인 재미를 쉽게 이해하지 못하면 이탈하는 경우가 많아요.
글을 많이 읽어야 하거나 설명이 복잡해지면 유저가 금방 피로감을 느끼는 것 같아요. 그래서 유저가 설명을 읽지 않아도 플레이를 바로 시작할 수 있을까?를 기준으로 잡고, 제작자 입장에서 시시할 정도로 쉬운 난이도부터 시작하는 것도 필요하다고 생각합니다.
예전에는 계속해서 반복 플레이를 하더라도 재미를 유지할 수 있느냐를 더 중요하게 생각했는데, 요즘은 꼭 리플레이성을 강조할 필요는 없다고 느끼고 있어요. 대신 단순하지만 매력적인 경험을 제공하는 것이 더 나은 방향일 수 있다고 생각합니다.
소규모 개발팀은 끝까지 만드는 것을 생각해야 한다.
Q. 개발 과정 중 어려웠던 점이 있으셨을까요?
A. 스킬 시스템과 액션 연출의 퀄리티를 높이는 일이 정말 어려웠습니다. 시스템이 복잡하다 보니 버그도 많았고, 디테일을 조정하는 데 많은 시간이 걸렸죠. 특히 FITA의 특성상 3D 그래픽과 시스템이 복잡해서 개발 코스트가 높았습니다. 이런 점들을 처음부터 줄일 수 있는 메카닉을 선택했다면 더 나았을 것 같아요.
예를 들어, 적을 하나하나 배치하는 구조의 메카닉을 사용하다 보니, 이를 수정하거나 변경할 때마다 시간이 많이 소요됐습니다.
또, 프라임팀답게 너무 높은 퀄리티를 목표로 하다가, 결과적으로 지표에 큰 변화가 없던 단계가 있었어요. 액션 연출의 퀄리티에 과도하게 투자했던 점이 조금 아쉽습니다. 시간과 리소스를 투자한 만큼 큰 효과를 보지 못했다고 느꼈거든요.
BM(수익 모델) 기획에서도 시행착오가 많았습니다. 기존에는 컨셉을 만들고 프로토타입을 제작하는 데 주력했기 때문에, 운영 경험이나 BM 기획에 대한 노하우가 적었거든요. 혼자였다면 아직도 기획 중이었을지도 모르지만, 다행히 사업팀과 제작 공통 조직의 다양한 도움을 받아 안정적으로 마무리할 수 있었습니다.
처음에는 게임의 재미만 우선시했기 때문에, 수익화 단계까지 디테일하게 설계하지 않은 상태에서 개발을 시작했어요. 이 점이 큰 시행착오였죠. 전체 구조를 잡지 않고 개발을 진행하다 보니, 변경 사항이 생길 때마다 예상치 못한 문제들이 많았습니다.
비록 디테일한 설계가 아니더라도, 컨셉이 확정되면 미리 재미 요소와 수익화 요소를 함께 고려한 설계를 해야 한다고 생각합니다. 수익화 역시 유저가 즐길 수 있는 게임 콘텐츠 중 하나이기 때문에, 사전에 반드시 고려하는 것이 중요합니다.
지금은 공통 조직에서 알로하의 노하우를 반영한 공통 템플릿을 활용하면서 이런 비효율적인 과정들이 크게 줄어들었어요.
Q. 공통 템플릿이라는 게 흥미로운데, 자세히 설명해주실 수 있을까요?
A. 공통 템플릿은 여러 게임의 수익화를 위한 모듈화된 시스템이에요. 지금까지 저희가 경험하고 쌓아온 노하우를 기반으로 만든 템플릿인데요, 모든 게임의 요소가 동일할 수는 없지만, 지속적인 운영을 위해 수익화 성공 확률을 높일 수 있는 기본적인 프레임을 제공합니다.
저희 제작실은 여러 스튜디오가 동시에 프로젝트를 진행하다 보니, 팀 간 노하우를 공유하고 효율성을 높이기 위해 공통의 토양을 바탕으로 게임 개발을 하자고 방향을 잡았어요.
일정 면에서도 템플릿이 있는 것이 제작 속도를 크게 단축해줍니다. 실제 제작 과정에서 아웃게임 요소(예: 장비, 진화 등)를 구현하는 데 시간이 가장 많이 걸리는데, 공통 모듈을 바로 적용할 수 있어 매력적인 요소에 더 집중할 수 있는 시간을 확보할 수 있었습니다.
Q. 프라임팀이 겪어오신 개발 과정은 알로하와 함께 게임을 제작하시는 개발사들에게도 정말 소중한 이야기가 될 것 같아요. 다른 게임 개발자들에게 조언을 해주신다면요?
A. 개발 도중에 스펙을 늘리고 개발 기간이 길어지는 것을 경계해야 합니다. 이건 정말 중요한 점이라고 생각합니다. 특히 소규모 팀의 경우, 개발 기간이 길어질수록 리소스가 고갈되기 쉽습니다. 팀 규모와 역량에 맞는 콘텐츠를 명확히 정의하고, 그 안에서 완성도를 높이는 것이 핵심이에요. 무엇보다 끝까지 개발을 마치고 출시하는 경험이 매우 중요합니다.
게임을 만들다보면 제작자로써 디테일한 완성도를 높이기 위한 기능들을 너무 애쓰다보니 기획 요소들이 상당히 들어가는 경우가 있어요. 하나의 연출보다는 스킬을 다양하게, 장비를 다양하게 했으면 유저에게 더 재미가 있을 수도 있지 않을까 싶어요.
사실, 게임을 만드는 사람 입장에서는 이러한 선택이 얼마나 중요한지 깨닫기가 어렵습니다. 그래서 회사 차원에서 명확한 피드백과 우선순위를 정하는 시스템이 필요하다고 생각합니다.
인터뷰를 마무리하며
Q. 앞으로의 계획은 어떻게 되시나요?
A. PvP나 유저 간 경쟁 콘텐츠를 꼭 추가해보고 싶어요. 시간이 허락된다면 꼭 도전해보고 싶은 목표입니다. 그리고 다음 게임은 콘텐츠를 더 쉽게 추가할 수 있도록 설계하고, 유저들끼리 소통할 수 있는 소셜 요소를 강화하는 방향으로 가보고 싶습니다.
Q. 좋은 경험을 나눠주셔서 감사합니다! 마지막으로 하고 싶은 말씀이 있으신가요?
A. 요즘은 유니티나 언리얼 같은 게임 엔진과 에셋 스토어가 정말 잘 되어 있어서, 프로그래밍이나 아트의 진입 장벽이 많이 낮아졌습니다. 여기에 AI의 도움까지 받는다면, 개인이나 소규모 팀도 충분히 훌륭한 게임을 만들 수 있다고 생각합니다. 새로운 게임들이 많이 나왔으면 좋겠어요! (제가 플레이해보고 싶습니다.)
또한, 게임을 개발하다 보면 퍼블리싱이나 마케팅의 필요성을 느끼실 텐데요. 그럴 때는 꼭 알로하팩토리를 찾아주세요!