알로하의 게임 제작기를 시작하며
알로하는 앞으로 저희와 함께한 개발사들의 제작기를 공유하며, 게임을 제작하는 모든 업계 관계자분들께 실질적인 도움이 될 이야기를 전하고자 합니다.
알로하팩토리의 제작 스튜디오는 재미있는 게임을 넘어, 차별화된 게임플레이(메카닉)를 만들어가는 데 주력하고 있습니다. 즉, 익숙하면서도 새로운 게임을 만들기 위한 방향성을 가지고, 매력적인 게임 경험을 위해 데이터 기반 테스트와 피드백, 고민들을 해나가고 있습니다.
수줍어서 손만 공개하신 Prime팀 엘리엇!
이번 블로그에서는 화려하고 역동적인 액션을 즐길 수 있는 <에일리언 제로: 3D 우주 전쟁 메가 액션 RPG>를 제작한 프라임팀, 제작PD 코너와 함께 한 이야기를 담았습니다.
에일리언 제로는 알로하팩토리 제작 테스트 과정에서 초기부터 CPI가 매우 좋은 지표로 나타났던 게임입니다. 알로하데이 타운홀에서 이 게임의 첫 컨셉 영상이 공개되었을 때, 많은 직원들이 시선을 집중했던 기억이 생생합니다.
에일리언 제로가 매력적인 컨셉으로 개발을 시작한 이후, 수차례의 테스트와 개선을 반복하며 런칭에 이르기까지, 과연 어떤 고민과 인사이트를 얻을 수 있었을까요?
높은 품질의 게임을 만들자 = Prime
Q. Prime팀에 대해 소개해주세요!
A. 저희 Prime팀은 개발, 아트, 기획 각 1명씩, 총 3명으로 이루어진 소규모 팀입니다. 저는 기획을 담당하면서 팀 리드 역할도 맡고 있어요.
Q. 팀 이름이 Prime인데, 특별한 뜻이 있나요?
A. “높은 품질의 게임을 만들자”는 염원을 담아 Prime이라는 이름을 지었어요. 진지하게 이름을 정한 뒤에 보니, 다른 팀들은 귀여운 이름(Happy Corgi, Blockbuster)으로 정했더라고요. 그래서 조금 당황하기도 했습니다. 
Q. 곧 게임을 출시 예정인데, 기분이 어떠신가요?
A. 프로젝트를 시작한 지 1년이 넘는 시간 동안 열심히 제작했는데, 드디어 정식 런칭을 앞두게 되어 정말 감개무량합니다. (엘리엇)
Q. 에일리언제로의 처음부터 끝까지 함께 해주셨는데요, 정말 고생 많으셨습니다! 개발자로써 가장 어려웠던 부분, 만족스러웠던 부분은 무엇인가요? (개발자 에이든)
개발 기간이 예상보다 길어졌어요. 한 프로젝트에서 여러 가지 게임 방향성을 테스트하다 보니, 다양한 더미 코드가 쌓였고, 이를 정리하면서 로직도 복잡해지며 시행착오도 많았던 것 같아요. 특히 ‘액션’ 장르는 정말 디테일하고, 시간과 노력이 많이 들어간다는 걸 절실히 깨달았습니다. 그래도 그만큼 얻은 것도 많아서 감사한 마음이 들지만, 동시에 저를 가장 힘들게 했던 애증의 프로젝트였던 것 같아요.
Ailen Zero(에일리언 제로)에 대해 소개해주세요!
Q. 곧 출시될 에일리언 제로는 어떤 게임인가요?
A. 외계인과 메카닉을 소재로 한 액션 게임이에요. 편리하고 직관적인 조작으로 다양한 역동적 액션을 즐길 수 있도록 많은 신경을 썼습니다. 특히 적의 공격을 아슬아슬하게 피하면서 느껴지는 긴장감이 이 게임의 핵심 재미 중 하나입니다. 외계인 캐릭터의 촉수와 변신 액션도 기존 게임에서는 보기 힘든 차별화된 재미를 줄 거라고 생각합니다.
Q. (원화가 데이지) 이번 게임 아트를 제작하면서 가장 신경쓰신 부분이 무엇인가요? 출시 소감도 한마디 해주세요!
A. 에일리언 제로는 우주, SF기계, 실험실 키워드 컨셉의 프로젝트입니다. 후반에 합류하게 되어 기존 컨셉과 톤앤매너를 통일성 있게 전달하고 싶었습니다. 후반 개발 프로세스 상 안정적인 비주얼을 서비스 할 수 있도록 아트 폴리싱(*퀄리티를 높이거나 다듬는 등의 작업)에 많이 신경 써서 작업했습니다. 팀원들과 출시까지 경험을 쌓을 수 있던 점이 좋았습니다.
Q. 프라임팀은 최근까지 로그라이크 장르를 주로 만들어오셨는데, 이 장르를 선택한 이유가 있을까요?
A. 스팀에서 FTL이라는 게임을 플레이하며 로그라이크 장르의 매력에 푹 빠졌어요. 그 후로 여러 로그라이크 게임을 즐기다 보니 “이 장르를 직접 만들어보면 어떨까?“라는 생각이 들었습니다.
이번 게임은 로그라이크의 요소 중 일부를 적용해 반복 플레이의 재미를 강화하고, 유저가 전투를 통해 자신만의 빌드를 만들어가는 즐거움을 주고자 했습니다.
Q. 게임의 컨셉과 스토리는 어떻게 탄생했나요?
A. 이전 프로젝트를 마치고 새로운 아이디어를 찾던 중에, 메카닉의 매력을 느꼈고 여기에 외계인 컨셉을 더하면 재미있겠다는 생각이 들었어요. 처음에는 에일리언, 베놈(마블), 네크로모프(데드 스페이스)와 같은 캐릭터 디자인을 참고해 외형을 만들었는데, 아트팀의 도움을 받아 현재의 귀엽고 장난기 있는 악동 같은 캐릭터로 발전하게 됐습니다.
에일리언 제로 캐릭터 “엘렌”
낮은 CPI로 좋은 스타트!
Q. 개발 과정에서 기억에 남는 에피소드가 있나요?
A. 첫 CPI 테스트를 진행했을 때, 기대 이상으로 좋은 데이터가 나왔어요. 팀원 모두가 함께 기뻐했던 기억이 생생합니다.
플라밍고 CPI TEST 결과
Q. CPI가 매우 낮게 나온 비결은 무엇인가요?
A. CPI를 낮추기 위해 ‘관심을 끌 만한 포인트’를 만드는 데 주력했습니다. 특히 외계인 컨셉과 잘 어울리는 두 가지 메인 액션 테마, ‘촉수’와 ‘변신’을 설정해 차별화를 시도했어요.
또한 유저가 게임의 재미를 빠르게 이해하고, 반복 플레이를 통해 몰입할 수 있도록 메카닉을 꾸준히 수정하며 완성도를 높였습니다.
여기서 소재 = 외계인, 메카닉 = 게임이 어떤 규칙으로 돌아가는가?에 대한 이야기인데요, 저희는 이 두가지를 가장 집중적으로 고민했습니다. 당시에 3D로 제작을 할때라 여건 상 자체 제작 역량/리소스 확보가 어려워, 두가지 정도만 고려했는데, 지금은 아트스타일도 더 고민을 하게 되는 것 같아요.
Q. 메카닉과 소재의 차별성에 대해 더 자세히 들어볼 수 있을까요?
A. 저희 팀은 항상 ‘참신함’에 대해 고민합니다. 메카닉 측면에서는 궁수의 전설이나 탕탕특공대처럼 다수를 시원하게 쓸어담는 재미를 어떻게 발전시킬 수 있을지를 중점적으로 고민했어요. 손을 떼는 액션조차 하지 않게 조작을 더 간단하게 하고, 다양한 액션 연출을 보여주는 방향으로 아이디어를 구체화했습니다. 소규모 개발사의 입장에서 다양한 액션을 구현하는 것은 부담이 있었지만, 메카닉 자체의 매력은 충분하다고 판단했어요.
소재의 경우, 근접 전투를 차별화 요소로 삼았습니다. 보기에도 멋있고, 플레이하는 재미도 크다고 생각했거든요. 처음에는 ‘왕주먹 캐릭터’를 컨셉으로 테스트를 진행했는데, CPI는 높게 나왔지만 메카닉이 충분히 매력적이었기에 소재만 변경해 현재의 방향으로 전환한 것이 좋은 결과를 가져왔습니다.
CPI TEST가 어떻게 하면 성공적으로 나온다. 라는 명확한 공식을 만들긴 어려워요. 다만 매력/차별포인트가 명확하게 있어서 단순하게 문장화, 단어화 될 수 있는 것만 개발하는 것이 기준입니다.
그동안 많은 테스트를 해보면서 얻은 공통점은, “오 괜찮네” 하는 감탄사가 나왔던 컨셉이 낮은 CPI를 기록하는 경우가 많았어요. 반면, 잘 나오지 않는 결과물은 사람들이 어떤 게임인지에 대해 이해하려고 애쓰는 경향이 있더라고요.
CPI TEST가 무엇인가요?
CPI는 게임의 성공 가능성을 높이기 위해 초반 테스트 단계에서 진행하는 과정입니다. 절대적 기준이 될 수는 없지만, 컨셉에 대한 대중성 요소를 확인하는 데 매우 효과적입니다. CPI TEST에 대한 가이드는 아래의 블로그 글에서 자세히 확인하세요!
초기 리텐션을 잡는 과정에서의 시행착오
Q. 에일리언 제로는 낮은 CPI로 좋은 시작을 했지만, 본격적으로 개발에 착수하면서 초기 리텐션을 잡는 과정에서 여러 시행착오를 겪으셨다고 들었습니다. 어떤 이야기가 있을까요?
A. 초기 리텐션을 잡기 위해 다양한 게임 메카닉을 테스트했어요. 어떤 메카닉은 완전히 다른 게임을 만드는 수준의 변화도 있었죠. 여러 가지 시도를 거쳐 가장 좋은 결과를 낸 것을 기반으로 현재의 게임을 완성할 수 있었습니다.
Q. 이미 통과한 컨셉인데도 개발 과정에서 메카닉을 수정한 이유는 무엇인가요?
A. 당시 제작 프로세스에서는 D1 리텐션을 무조건 통과해야 했습니다. 하이퍼캐주얼 장르에서는 단계마다 통과 여부를 판단하며 진행하는 프로세스가 잘 작동했지만, 라이트코어 캐주얼 장르로 넘어오면서는 그런 접근의 수정이 필요했어요.
특정 기준을 통과한 이후에는 게임을 끝까지 만들어보고, 그 과정에서 얻은 노하우를 바탕으로 수정해나가는 것이 더 중요하다는 걸 알게 되었죠.
초반 리텐션 수치의 개선이 필요했는데, 밸런스를 조정하거나 콘텐츠를 조금 바꾸는 것으로는 해결되지 않았습니다. 그래서 “게임 자체를 바꿔야 하는 게 아닐까?“라는 고민으로 대대적인 시도를 했지만, 의미 있는 수치를 얻지 못했어요. 결국 여러 시도 끝에 처음의 컨셉으로 돌아갔습니다.
초기 컨셉 자체는 괜찮았지만, 정성적인 문제로 인해 유저들이 이탈했던 것 같다고 생각했어요. 그래서 “유저들에게 명확한 목표를 만들어주자”라는 기준으로 접근했어요. 그 결과 탄막 피하기 시스템을 추가해, 유저가 “잘 피하고, 잘 공격한다”는 명확한 재미를 느낄 수 있도록 설계했습니다.
(다음편에 계속)
알로하팩토리 게임 마케팅 대행 서비스 오픈!
게임은 잘 만들어졌지만, 유저 유입 방법, 적합한 매체 선택, 타겟 설정, 효과적인 소재 활용 등 마케팅 분야에 대한 고민을 가지고 계신가요? 알로하 마케팅팀과 상담하세요!
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