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게임 실무에서 쓰이는 마케팅 & 사업 진짜 용어집 (v.1.0)

많은 경우, 게임 개발에는 익숙하지만 사업화, 마케팅, 퍼블리싱에 대한 이해가 부족해 막막함을 느끼거나, 익숙하게 들리는 용어들도 실제 맥락에서 활용하려 하면 혼동이 생기고, 정확한 의미를 파악하기 어려운 경우가 많습니다.
이 콘텐츠는 게임 제작 이후의 실무 흐름(유저 유입 → 유지 → 수익화 → 퍼블리싱) 속에서 사용되는 사업, 마케팅, 퍼블리싱 관련 핵심 용어들을 정리한 가이드입니다.
업계에 막 진입하신 게임 제작자분들이나, 혹은 어렴풋이 알고 있던 용어들을 한 번쯤 정리해두고 싶은 분들께 개념을 필요할 때 바로 활용할 수 있는 형태로 제공하는 것이 이 글의 목적입니다.
이 용어집은 실제 사례와 실무 중심 케이스를 바탕으로 지속적으로 업데이트해 나갈 예정이며, 많은 개발자분들께 필요한 순간에 도움이 되는 실용 자료가 되길 바랍니다.

용어집 바로가기

CHAPTER 1. 유저가 들어오는 길 – 유입과 획득 (Acquisition)

우리 게임에 유저는 왜, 어떻게 들어오는가? 유저 유입은 게임 사업의 시작입니다. 유입 경로와 그 성과를 측정하는 방식, 그리고 이를 개선하는 전략을 알기 위해 아래 용어들을 이해하면 도움이 됩니다.
NRU (New Registered Users | 신규 가입 유저 수)
유저가 게임을 처음으로 설치하고 실행했을 때 유입된 신규 유저를 NRU(New Registered User)라고 합니다. 즉 광고 성과(UA), 바이럴 효과, 이벤트 유입 등을 측정할 때 가장 먼저 보는 핵심 지표입니다.
유입 경로: 오가닉 (Organic Traffic)
유입경로는 유저가 어떤 경로로 게임에 유입되었는지를 구분하는 분류 기준입니다. 오가닉 유입 (Organic): 광고 없이 자연스럽게 유입된 유저를 의비합니다. (예: 앱스토어 검색, 친구 추천, 스토어 피쳐드, SNS 바이럴 등)
자연 유입(Organic user)은 고객에게 자연적으로 도달한다는 의미로 Organic user라고 표현합니다. 유저의 필요에 의해 들어왔기에 리텐션율의 지표가 Non-organic user와 비교했을 때 비해 높은 경향을 나타냅니다.
Organic 유저의 유입 채널로는 대표적으로 스토어를 통한 탐색/검색이 있으며, 스토어에서 퍼블리셔의 계정을 통해 유입되거나 포트폴리오 게임들에서의 Cross Promotion으로도 유입되기도 합니다.
Organic User가 어느 채널에서 들어왔는지를 파악하고 이에 따라 Organic 유저를 늘리기 위한 ASO(App Store Optimization)고도화 등의 다양한 전략들을 실행할 수 있습니다.
유입경로: 논오가닉 (Non-organic Traffic)
논오가닉 유입 (Non-organic): 광고 등을 통해 직접적으로 유입된 유저를 의미합니다. (예: 배너 광고 클릭, UA 캠페인 링크 등)
TIP) 글로벌 게임에서 Paid 전략의 중요성
글로벌 게임런칭을 준비하는 경우, 수많은 앱이 출시되는 시장에서 비용 대비 우리의 수익 (ROAS)을 효율화 하기 위해서는 해당 전략이 무엇보다 중요합니다. 최적의 채널에서 적합한 광고 전략과 비용 조정을 통한 전략을 고도화시킬수록 게임의 성장성과 수익성은 대폭 향상될 수 있습니다. 특히 글로벌 게임 런칭은 국가, 매체, 소재 별 퍼포먼스에 따라 다른 UA 전략이 요구되며 더 깊게는 유입된 유저별 퀄리티까지 고려요소가 됩니다.
ASO (App Store Optimization | 앱스토어 최적화)
앱스토어에서 더 많은 오가닉 유저가 유입되도록 앱 제목, 키워드, 스크린샷 등을 최적화하는 전략입니다. 앱 버전의 SEO라고 생각하면 됩니다. 예: 앱 이름에 최적화 키워드를 넣었더니, 구글 플레이 스토어에 검색 노출률이 올라가면서 오가닉 NRU가 늘었다.
UA (User Acquisition | 유저 획득 캠페인)
유료 광고나 프로모션을 통해 게임에 유저를 유입시키는 모든 마케팅 활동을 의미합니다. 유저 유입으로 게임,서비스에서 신규 사용자를 획득하는 활동을 의미합니다. 게임에서의 사용자 획득은 주로 마케팅 캠페인을 통해 신규 설치를 유도하는 활동을 의미합니다.
CPI (Cost Per Install | 설치당 비용)
광고를 통해 유저 1명을 설치시키는 데 들어간 평균 비용입니다. UA 캠페인의 성과를 측정하는 기본 지표입니다. LTV보다 낮은 CPI를 유지해야 마케팅이 수익을 낼 수 있습니다. 예: 광고비 50만 원 / 설치 1,000건 → CPI = 500원 예: 이번 에일리언 제로 캠페인의 CPI는 $0.5로 배우 좋은 수준으로 나타났습니다.
CPI TEST는 왜 하나요?
CPI 테스트는 모바일 게임 개발자들이우리 게임이 유저들에게 얼마나 대중성이 있을지 예측하는 방법입니다. 특히 모바일 캐주얼 게임을 만드는 팀에서 게임의 컨셉이나 재미 요소가 대중들에게 얼마나 매력적인지 확인하기 위해 많이 사용합니다.
쉽게 말하면, 광고를 통해 게임을 알리고, 유저가 그 광고를 보고 게임을 설치하는 데 드는 비용을 측정하는 방식입니다. 이 과정을 통해 게임이 얼마나 많은 유저들이 관심을 가질 만한지 미리 추정해볼 수 있습니다.
ROAS (Return on Ad Spend | 광고 수익률)
광고비 대비 얼마만큼의 수익이 발생했는지를 나타내는 지표. 보통 광고로 유입된 유저가 낸 수익 ÷ 광고 비용 × 100%로 계산합니다. 예를 들어 100% 이상이면 광고비 대비 수익이 동일, 150% 이상이면 성과가 괜찮은 편이라고 봅니다. 예: 광고비 100만 원 썼는데, 유입 유저가 130만 원 과금했으면 ROAS는 130%다.
게임 제작 단계별 긍정적인 수익성 기준 D7 ROAS는 최소한 100% - 150% 이상을 타겟으로 진행하고 있습니다. 하지만 운영 단계에 진입하면 일정 볼륨과 기간이 지나면서 단가가 증가하여 제작단계 대비 ROAS가 낮아지는 경우가 많습니다.
즉, 많은 경우 제작 단계보다 단가가 2배 이상 상승하는 케이스도 있기 때문에, 제작 단계에서는 보다 보수적인 기준(D7 ROAS 약 150%~200% 수준)목표를 잡는 것을 권장드립니다.

CHAPTER 2. 게임 사업의 필수지표 – 리텐션과 이탈 (Retention & Churn)

유저가 게임을 계속 하게 만들려면? 신규 유저가 많이 들어와도 금방 이탈해버리면, 마케팅 비용은 그대로 손해입니다. 리텐션과 이탈은 유저의 ‘남음’과 ‘떠남’을 측정하는 가장 중요한 개념입니다.
Retention (리텐션 | 잔존율)
지정된 기준일 이후에도 유저가 게임에 계속 접속하는 비율. 일반적으로 D1(설치 다음 날), D7, D30 등으로 나누어 측정합니다. 일반적으로 모바일 캐주얼 게임은 D1 리텐션 40% 이상을 긍정적인 수치로 판단합니다. 예: 우리 게임의 D1 리텐션이 40%면, 설치한 유저 100명 중 40명이 다음 날에도 접속했다는 뜻이다.
왜 D1(초기 리텐션) 이 중요한가요? 게임의 핵심 재미는 보통 중반부 이후에 본격적으로 드러납니다. 하지만 초반 경험이 좋지 않으면 유저는 중반부까지 도달하지 못하고 게임을 떠나버립니다. 즉, 초기 리텐션은 유저가 게임의 진짜 재미를 경험할 기회를 만들어 주는 첫 단계입니다.
D7 리텐션이 중요한 이유는 무엇인가요? D7 리텐션은 유저가 게임의 중반부 이후까지 경험을 쌓고, 얼마나 지속적으로 게임을 즐길 수 있는지를 보여주는 중요한 지표입니다. D7 리텐션이 높다는 것은 유저가 게임의 시스템을 잘 이해하고, 안정적으로 자리 잡았다는 뜻입니다.
리텐션에 대한 더욱 자세한 설명은 리텐션으로 게임의 재미를 진단하고 개선하는 법 블로그를 참고하세요!
Churn Rate (이탈률)
유저가 게임을 더 이상 하지 않게 된 비율. Retention의 반대 개념으로, 게임의 지속성 부족을 나타냅니다.
FTUE (First Time User Experience | 첫 사용자 경험)
유저가 게임에 처음 접속했을 때의 전체적인 첫 인상. 이 경험이 좋을수록 초기 이탈률이 낮아지고, 리텐션이 높아집니다.
아래의 블로그에서 데이터를 통한 FTUE의 사례를 확인하세요! FTUE, 어디까지 신경 써야 할까?
Onboarding (온보딩 | 초기 적응 과정)
신규 유저가 게임 시스템에 익숙해지고, 재미를 느끼게 되기까지의 초기 단계 설계 튜토리얼, 보상, 첫 과금 유도 타이밍 등이 포함됩니다. 이 단계에서는 초기 리텐션(D1 리텐션을 주요한 지표로 확인합니다.
A/B Test
두 개 이상의 다른 UX/UI, 튜토리얼, 이벤트 등을 유저 그룹에 나누어 실험하는 방식입니다. 리텐션 개선에 가장 자주 쓰이는 도구입니다.
TS (Time Spent | 플레이타임, 유저 머문 시간)
유저가 한 번 접속했을 때 머무는 총 시간으로, 짧을 경우 콘텐츠 설계가 부족하거나 몰입도가 떨어질 가능성이 있습니다.
TS를 리텐션 지표 함께 확인하기 예를 들어 D1 리텐션은 높은데 TS가 낮다면? → 유입은 됐지만 금방 나간다는 뜻입니다. TS도 높고 리텐션도 높다? → 콘텐츠 설계가 잘 된 상태라고 볼 수 있어요.

CHAPTER 3. 유저의 활성화와 참여 (Engagement & Live Ops)

유입되고, 게임에 남은 유저가 계속 플레이하도록 만드는 것이 운영(Live Ops)의 핵심입니다. 유저의 활동 수준을 파악하고, 유지/확장하기 위한 핵심 용어들입니다.
DAU (Daily Active Users | 일일 활성 사용자 수)
하루 동안 게임에 접속한 순 유저 수. 게임의 활발한 사용 정도를 나타내는 핵심 지표입니다. 즉 이용자 트래픽이 어느정도 유지되고 있는가를 판단하는 유저 활동성의 대표적 기준입니다.
MAU (Monthly Active Users | 월간 활성 사용자 수)
한 달 동안 한 번이라도 접속한 유저 수. 게임의 ‘장기적인 유저풀’을 나타냅니다. MAU는 꾸준한데 DAU가 점점 떨어지는 건 일일 리텐션이 낮을 수도 있음을 의미합니다. 주, 월 단위의 활성 사용자를 확인하는 이유는 하루만의 집계로는 서비스의 규모와 현황을 파악하기 어려운 경우도 있기 때문입니다. MAU의 경우 비즈니스의 규모를 측정하고 월별로 앱에 참여하는 사용자수를 가늠하는데 유용합니다.
Segmentation (세그멘테이션 | 유저 분류)
유저를 특정 기준으로 나누는 작업으로, 과금/비과금, 활동/비활동, 국가, 게임 플레이 스타일 등 다양한 기준이 있습니다.
Targeting (타게팅)
세분화된 유저 그룹을 대상으로 한 맞춤형 마케팅/운영 전략을 뜻합니다. 예: VIP 유저에게만 특별 보상 제공, 특정 레벨 이하 유저에게 복귀 이벤트 발송 등
Live Ops (라이브 운영)
서비스 중인 게임에서 실시간으로 콘텐츠를 업데이트하거나, 유저를 관리하는 일련의 활동으로 이벤트, 미션, 시즌 운영, 밸런스 조정 등 모두 포함됩니다.

CHAPTER 4. 수익화 (Monetization)

게임의 수익화는, 게임을 오랫동안 유지시킬 수 있는 게임 사업의 매우 중요한 요소입니다. 이 장에서는 게임의 수익 구조를 이루는 다양한 방식과 성과 지표를 안내합니다!
In-App Purchase (인앱 결제 | IAP)
게임 내에서 유료 아이템, 화폐, 시즌 패스 등을 구매하는 방식. 모바일 게임의 가장 일반적인 수익 모델입니다.
Ad Monetization (광고 수익화)
게임 안에 광고를 삽입하고, 그 조회나 클릭에 따라 수익을 얻는 구조 리워드 광고, 배너, 전면 광고(인터스티셜) 등이 주로 사용됩니다.
게임을 성공적으로 수익화하기 위해서는 유저가 실제로 필요성을 느끼고 구매하도록 만드는 인앱 상품을 설계하는 것이 핵심입니다. 이를 위해서는 유저의 심리와 행동 패턴을 깊이 이해하고, 그에 맞는 적절한 상품과 가격 정책을 마련해야 합니다.
ARPU (Average Revenue Per User | 유저 1인당 평균 수익)
전체 매출 ÷ 전체 유저 수. 일정 기간 동안 유저 1명당 발생한 평균 매출을 의미합니다. 게임의 수익성을 파악할 수 있는 기초 지표 중 하나입니다. 예: 이번 달 매출이 1억이고 유저가 5만 명이면 ARPU는 2,000원
ARPDAU (Average Revenue Per Daily Active User | 일일 활성 유저당 평균 수익)
하루 매출 ÷ DAU. 일일 활성 사용자(DAU) 1명당 발생하는 평균 매출로 모바일 게임에서는 주로 해당 지표를 통해 하루 기준으로 게임의 수익성을 파악하는 데 활용됩니다.
ARPDAU는 주어진 기간 동안 유저가 평균적으로 얼마나 많은 돈을 벌고 있는지 알려주기 때문에 모든 모바일 게임에서 중요한 지표로 사용됩니다. ARPDAU는 보통 가벼운 형태의 캐주얼 게임보다는 RPG 게임과 같이 하드코어한 성향의 게임이 높은 수치를 보여주는 영향이 있습니다. 캐주얼은 많은 유저들이 즐기는 게임이지만 코어한 게임보다는 충성도가 낮고 결제하는 금액이 적은 반면, 코어한 게임은 충성도가 높고 많은 금액을 결제하는 유저의 비중이 높기 때문입니다.
PU (Paying Users | 결제 유저 수)
일정 기간 동안 실제로 결제한 유저 수를 나타냅니다. 예: MAU는 1만 명인데 PU가 500명이면 → 유료 전환율 5%
PU%를 개선하는 것은 게임의 수익성 향상에 매우 중요한 과제 중 하나로,게임 내 보상 밸런스 개선, 구매 튜토리얼 점검, 유저 세분화에 따른 타겟 상품 제공, 재결제율 향상을 위한 FLOW 개선 등의 여러가지 액션을 고민해볼 수 있습니다.
LTV (Lifetime Value | 유저 생애 가치)
한 유저가 게임을 시작해서 이탈하기까지 발생시키는 총 수익. 마케팅 효율성이나 UA 예산을 결정할 때 매우 중요한 기준입니다. 예: LTV가 12,000원이면, 유저 1명이 게임 생애 동안 12,000원을 지출한 것을 의미함 한 유저의 LTV가 3,000원인데, UA 비용이 1,500원이면 효율적이라고 볼 수 있음.
유저 생애기간 (Life Time) 동안의 ARPU가 곧 LTV(Life Time Value)를 의미하며 이는 신규 유저 한명당 기대되는 매출로서 마케팅 Cost를 설계하는데 핵심적인 역할을 합니다. UA활동을 통해 유저를 유입시킨 채널이 얼마나 많은 수익을 발생시켜주는지 알려주고 어떤 채널에서 가장 매출 퀄리티가 좋은 고객을 제공하고 있는지 평가하기 때문에 중요합니다.
ROI (Return on Investment | 투자 수익률)
마케팅, 운영, 개발 등 특정 투자에 대해 얼마만큼 수익이 발생했는지를 나타내는 지표. 수익 ÷ 비용 × 100%로 계산합니다. 예: 이번 UA 캠페인의 ROI가 180%라서, 투자한 돈의 1.8배의 수익을 얻었다.
Pass (패스 | 시즌 패스, 배틀패스 등)
일정 기간 동안 특정 미션을 달성하거나 경험치를 쌓아 보상을 얻을 수 있는 콘텐츠 구조.
여러 개의 보상을 포함하고 있으며, 유저가 게임 내 활동을 수행하면서 단계별로 보상을 해제해가는 방식의 상품입니다. (스테이지 클리어, 레벨업, 미션 완료, 일일 접속 등)
패스의 특징
높은 가성비: 총 보상 대비 가격이 낮아 유저에게 매우 매력적인 구조
유저 참여 유도: 전체 보상을 해제하려면 일정 기간 꾸준히 플레이해야 함
이중 트랙 구성: 무료 보상 + 유료 보상으로 구분되어, 유입과 과금을 동시에 유도
구독성과 과금성의 중간 형태: 반복적 참여와 결제를 함께 설계할 수 있음
패스의 종류
초보자 패스 (Beginner Pass): 신규 유저 대상으로 진입 장벽이 낮고, 저렴한 가격에 핵심 성장 재화를 집중 제공 (과금을 해보는 경험을 만드는 입문형 상품)
시즌 패스 (Season Pass): 중장기 유저 / AU 유저 대상으로 주로 4~8주 단위로 운영되며, 반복 가능한 콘텐츠와 함께 구성
복귀자 패스 (Returnee Pass): 일정 기간 이상 비접속했던 유저 대상으로 복귀 후 일정 기간 동안만 노출되며, 리텐션 강화와 재과금을 목표로 설계
이벤트 패스 (Event Pass): 전체 유저 대상으로 특정 시즌/이벤트와 연계하여 한정 제공되는 단기형 패스 (단기 매출 상승과 이벤트 참여율 제고, 스킨, 컬렉션 등 한정 콘텐츠와 함께 구성하면 FOMO 효과)
Hard Currency / Soft Currency (하드 커런시 / 소프트 커런시)
하드 커런시: 실제 돈으로만 구매 가능한 고급 재화 (ex. 루비, 캐시 등)
소프트 커런시: 게임 플레이를 통해 얻는 일반 재화 (ex. 골드, 코인 등)
하드 커런시는 과금 유도 설계의 중심이 되며, 게임 내 경제 밸런스를 설계할 때 핵심 요소입니다.
Remove Ads (광고 제거 상품)
광고 기반 수익 모델 게임에서, 일정 금액을 지불하면 광고를 제거해주는 유료 상품.
리워드 광고의 반복 노출을 피하고 싶은 유저를 위한 선택지로, IAP 전략의 일부로 활용됩니다.
Beginner Package (초보자 패키지)
게임 시작 초기에만 구매할 수 있는 할인형 패키지.
유저의 첫 과금을 유도해 결제 습관을 만드는 데 자주 사용됩니다.
Monthly Subscription (월정액 상품)
일정 기간 동안 매일 보상을 지급하거나, 전용 혜택을 제공하는 정기 결제 상품.
재구매 유도와 리텐션 강화에 효과적입니다.
활용 Tip
개별적으로 상품을 구매하는 것보다 월정액으로 받는 전체 보상이 효율이 좋다고 느껴지도록 설계합니다.
Lifetime Pass / Permanent Unlock (평생권 / 영구 혜택 상품)
한 번 구매하면 이후로 지속적인 혜택을 제공하는 고정가 상품. 초기 과금 유도 또는 중장기 유저 대상 고과금 전환에 활용됩니다.
Hot Deal (핫딜 / 한정 특가 상품)
기간 한정, 수량 제한 등 희소성을 강조한 특가 상품.
FOMO(놓칠까 봐 두려움)를 자극해 단기 수익 극대화에 활용됩니다.
활용Tip
유저의 성장 진척도에 맞춰 해당 시점의 가장 필요한 상품을 노출시켜서 유저의 니즈를 충족. 시간 제한과 팝업 형태의 즉각적인 노출로 유저에게 심리적 긴장감과 희소성&독점성을 유지하는 형태로 구성합니다.
Return Package (복귀자 패키지)
오랜 기간 접속하지 않은 유저가 복귀했을 때 노출되는 혜택 패키지. 복귀 유저의 재적응, 재과금 유도를 위한 전략 상품입니다.

CHAPTER 5. 퍼블리싱

좋은 게임을 만들었다면, 그 다음은 게임을 잘 알리고 오랫동안 지속할 수 있는 수익화 구조를 만든는데 있습니다. 이 과정에서 퍼블리셔와의 협업은 게임 서비스에 대한 비즈니스 성공을 이끌기 위한 전략적 과정입니다. 이 장에서는 퍼블리싱 실무에서 자주 등장하는 용어를 설명해드립니다!
Publisher vs Developer (퍼블리셔와 개발사)
개발사(Developer): 게임을 개발한 주체 (개인 혹은 스튜디오) 퍼블리셔(Publisher): 게임의 유통, 마케팅, QA, 운영 등을 지원하는 파트너
퍼블리셔를 선택하는 이유는 무엇인가요?
개발사의 규모, 리소스 등의 상황에 짜라 따라 각기 다른 니즈가 요구될 수 있으나, 전문적인 퍼블리셔의 존재는 게임의 비즈니스 퀄리티를 높이고 보다 높은 수준의 성과를 내는데 상당한 도움이 됩니다. 기존에 퍼블리셔가 가지고 있는 운영, 사업, 마케팅의 노하우와 레퍼런스, 인프라를 통해 게임개발의 퀄리티를 높이는 데 집중하고 안정적인 서비스와 장기적으로 더 높은 수익창출을 기대할 수 있기 때문입니다.
Revenue Share (수익 분배 모델)
퍼블리셔와 개발사가 수익을 어떤 비율로 나눌지 정하는 계약 조건. 보통 50:50, 70:30 등으로 구성되며, 마케팅 및 운영 지원 범위에 따라 달라집니다.
MG (Minimum Guarantee | 최소 보장 수익)
퍼블리셔가 개발사에게 일정 금액의 수익을 사전 보장하는 구조. 성과와 관계없이 개발사에 지급되는 최소한의 금액입니다.
QA (Quality Assurance | 품질 검수)
출시 전/후 게임 내 버그, 밸런스 문제, 충돌 등을 점검하는 과정. 퍼블리셔가 제공하거나 외주 업체가 담당하는 경우도 많습니다.
CS (Customer Support | 고객 응대)
유저의 문의, 불만, 버그 제보 등을 접수하고 대응하는 역할. 퍼블리셔가 CS를 운영해주는 경우가 많습니다.
Localization (현지화) 다국어 번역은 물론, 문화적 요소, UI 구조, 과금 방식까지 현지 시장에 맞게 조정하는 작업입니다.
Soft Launch / Global Launch
소프트 런칭: 제한된 지역/유저 대상으로 먼저 게임을 출시하고 데이터 검증을 거치는 전략 글로벌 런칭 : 전 세계 대상 정식 출시 예: 말레이시아/캐나다에서 소프트 런칭해서 리텐션과 TS 보고, 본 런칭 일정을 수립한다.
Platform Fee (플랫폼 입점과 수수료)
게임을 등록하고 판매하는 디지털 상점(앱스토어, 스팀, 콘솔 스토어 등)과, 이들이 가져가는 수익 수수료입니다. 일반적으로 30% 내외입니다.
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