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악!튕!: 랜덤 머지 디펜스 제작 스토리 1탄 – 익숙한 디펜스, 참신한 핀볼 메카닉의 탄생

악!튕!: 랜덤 머지 디펜스 제작 스토리 1탄 – 익숙한 디펜스, 참신한 핀볼 메카닉의 탄생

알로하팩토리는 함께한 개발사들의 제작기를 통해, 게임 개발에 실질적인 인사이트를 전하고자 합니다. 알로하의 제작 스튜디오는 ‘재미있는 게임’을 최우선 원칙으로 삼고, 차별화된 게임 메카닉을 만들어내는 데 집중하고 있습니다.
익숙하지만 새로운 게임을 만들기 위해, 데이터 기반의 테스트와 반복적인 피드백 과정을 거쳐 치열하게 고민하며, 매력적인 게임 경험을 완성해나가고 있습니다.
지난 <에일리언 제로>개발기에 이어, 이번에는 내부 제작팀이 새롭게 선보이는 모바일 게임 <악!튕!: 랜덤 머지 디펜스>의 글로벌 출시를 맞아, BlockBuster팀의 앤디(팀 리드), 레오(아트) ,비토(개발)와 함께 그 제작 스토리를 소개합니다.

악!튕! 랜덤 머지 핀볼 디펜스 게임소개

랜덤으로 소환하고, 머지로 키우고, 핀볼처럼 튕겨라! 악마를 소환하고 머지해서 더 강력한 악마를 만들어보세요. 핀볼 공처럼 쏟아져 내려오는 타락한 용사들을 막아내는 색다른 디펜스 전투! 랜덤 행운으로 전설급 소환에 도전하고, 전략적인 배치로 전장을 지배하세요. 짜릿한 손맛과 쉬운 조작, 멈출 수 없는 중독성까지! 지금 바로 지옥을 지켜낼 차례입니다!

 블록버스터팀: 대작처럼, 많은 이들에게 사랑 받는 게임을 만들기 위해

블록버스터팀은 알로하팩토리 내에서도 ‘재미’와 ‘독창성’의 균형을 가장 중요한 가치로 삼는 개발팀입니다. 이번 게임은 이 팀의 철학과 실험 정신이 본격적으로 발휘된 첫 타이틀이라는 점에서 더욱 의미가 깊습니다.
저희 BlockBuster(BloB)팀은 알로하의 초기 게임이었던 Block Puzzle 1010을 만들던 팀이에요. 지금은 블록을 터뜨리는 단순한 게임을 만들고 있지만, 언젠가는 블록버스터 영화처럼 직관적인 재미를 주면서도 많은 사람들에게 사랑받는 ‘대작 게임’을 만들자는 의미로 '블록버스터'라는 이름을 붙이게 됐어요. – 앤디

 드디어 정식 출시가 되었어요! 느낌이 어떠신가요?

마침내! 드디어! 정말 기쁩니다. 하나를 완료하는 것 만으로도 의미가 있어요. 결과에 대한 기대도 큽니다. 알로하에서의 첫 런칭이어서 더욱 특별합니다. – 레오 알로하에서 처음으로 처음부터 끝까지 관여한 프로젝트라 기대가 많이 됩니다. 여태 참여했던 프로젝트 중에서도 제일 재밌게 개발할 수 있었어요. 다음 신작도 기대되네요. – 비토 게임은 유저들이 플레이 하는 순간부터 가치를 갖게 된다고 생각해요. 드디어 결실을 맺을 수 있는 때가 왔다는 생각에 설렙니다! – 앤디

핀볼과 머지 디펜스를 결합한 핵심 컨셉은 어떻게 완성됐을까?

Q. 핀볼이라는 메카닉에 머지 디펜스를 결합한 점이 인상 깊었어요. 디펜스 장르 자체는 익숙하지만, 이런 형태의 조합은 모바일 게임에서는 거의 본 적이 없었거든요. 악!튕!의 핵심 컨셉과 스토리는 어떤 과정을 거쳐 만들어졌나요?
이번 프로젝트는 처음엔 핀볼히어로라는 이름으로 시작했어요. ‘발라트로’에서 영감을 받아, 덱 빌딩 – 시너지 – 무제한 성장이라는 키워드를 기반으로 그 핵심 재미 요소들을 모바일 환경에 맞게 구현하는 방향을 탐색했습니다. 그리고 물리적인 상호작용의 의외성이 잘 어울릴 것 같아서, 페글린의 핀볼 메카닉도 참고했어요. 그렇게 해서 운과 실력의 조합, 풍부한 시너지와 콤보를 살려, 실제 핀볼처럼 범퍼에 부딪히며 시너지를 만드는 방식으로 개발을 진행했는데요. 막상 모바일 환경에 적용해보니 구조적으로 맞지 않는 부분이 있었어요. 로그라이크로써는 흥미로웠지만, 외부 성장 동기가 부족해서 유저들이 오래 플레이하기엔 한계가 있었습니다. 여러 차례 테스트와 피드백 끝에, 전략성과 반복 플레이의 몰입감, 그리고 외부 성장 구조의 확장성을 동시에 담을 수 있는 디펜스 장르로 방향을 전환하게 됐습니다. – 앤디
악!튕!의 초창기 컨셉 아트

익숙한 세계관에 반전을 더한 스토리, 어떻게 만들어졌을까?

Q. 게임의 프로토타입을 처음 봤을 때 크라운 럼블의 영웅들을 다시 만날 수 있어서 정말 반가웠어요. 개발이 진행되면서 스토리도 조금씩 달라진 것 같던데, 어떤 이야기가 담기게 됐는지 궁금합니다.
이번 게임의 스토리는 익숙한 틀에 반전을 더하는 방식으로 구상했어요. 처음에는 전작 크라운 럼블: 방치형 시뮬레이션의 설정을 바탕으로, 용사가 마족을 물리치는 전형적인 판타지 구성을 고려했죠. 하지만 ‘용사 vs 마왕’이라는 구도보다는, 뭔가 더 새로운 이야기를 만들어보고 싶었습니다. 완전히 낯선 설정보다, 익숙한 듯하면서도 색다른 방향이 오히려 더 매력적일 수 있다고 판단했어요. 그래서 시선을 완전히 바꿔, 이번에는 악마들이 주인공이 되는 반전된 세계관을 도입하게 됐어요. 요즘의 콘텐츠 트렌드와도 잘 맞는 방향이라 생각했고, 덕분에 기존 클리셰를 살짝 비틀면서도 누구나 쉽게 이해할 수 있는 스토리를 만들 수 있었습니다. – 앤디
머지와 배치를 활용해 전략적으로 용사를 물리치고 악마의 정의를 보여주자!

예측 불가능한 핀볼 + 전략적 조합, 악!튕!의 핵심 메카닉은 이렇게 만들어졌습니다

Q. <악!튕!>의 가장 큰 특징은 핀볼 메카닉을 활용한 물리적 상호작용이에요. 유저가 직접 공의 움직임을 완전히 제어할 수는 없지만, 영웅 배치를 통해 간접적으로 컨트롤하는 방식이 인상 깊었어요. 개발팀에서 생각하시는 이 메카닉의 핵심 재미 포인트는 무엇일까요?
영웅들은 각자 역할이 달라요. 어떤 캐릭터는 공을 한 곳으로 모으고, 어떤 캐릭터는 위로 튕기죠. 기본적으로는 공의 물리적 움직임을 통제할 수 없지만, 영웅의 배치로 유저가 어느 정도 상호작용을 컨트롤 할 수 있도록 설계됐어요. – 앤디
Q. 또 하나 흥미로웠던 건, 캐릭터마다 성격도 개성도 뚜렷하다는 점이에요. 이런 콘셉트는 어떻게 만들어졌나요?
캐릭터 디자인은 기능 정의를 먼저 한 뒤, 그에 어울리는 설정과 콘셉트를 입히는 방식으로 진행했어요.예를 들어, ‘캡틴 고무줄’은 공을 위로 튕겨 올리는 역할을 해요. ‘그 기능에 어울리는 캐릭터는 뭘까?’ 고민하다가, 문어가 떠올라 문어 부족이라는 콘셉트를 만들게 됐죠. 또 ‘돈꼬치’처럼 원거리 공격을 하는 캐릭터는, 사냥당한 돼지의 영혼이 복수한다는 설정에서 출발했어요.
이처럼 <악!튕!>의 캐릭터는 물리 기반 메카닉 중심의 기능적 역할을 먼저 정의하고, 그 위에 세계관과 개성을 입히는 방식으로 설계되었습니다. 이 접근은 게임의 몰입감은 물론, 캐릭터 간의 조화로운 연출과 전략적 재미를 높이는 데 중요한 역할을 했어요.
악!튕!의 다양한 유닛들

유저 경험을 데이터로 검증하다: 수익성과 리텐션 개선 사례

알로하 제작 프로세스의 강점은 데이터 기반의 의사결정 프로새스입니다. 악!튕!: 랜덤 머지 디펜스는 메카닉 실험에서 멈추지 않고, 실제 플레이 데이터를 바탕으로 지속적인 개선과 최적화를 시도해왔습니다.
수익성 개선 – 초기 상품 구조 및 UI/UX 리디자인
기존 버전에서는 유저가 구매 상품의 가치를 직관적으로 인지하기 어렵고, 주요 패키지 상품은 진입 가격대가 높아 전환률이 낮은 상태였습니다. 이에 따라 다음과 같은 방향으로 상품 구조를 개선했습니다.
(1) 상품 리스트 재정비 → 기존 상품 중 효율이 낮은 패키지는 제거하고, 상품 라인업을 전면 재구성
(2) 신규 유입 유저를 위한 ‘입문용’ 패키지 구성 → 가격대는 3만원대 대신 접근이 쉬운 저가형 상품으로 설계 → 초반부터 유저가 매력을 느낄 수 있는 대표 영웅을 상품 UI에 전면 노출해 관심 유도 → 구매 유도만이 아닌, 게임 적응을 유도하는 연동형 디자인으로 후속 상품 자연 유입을 유도
(3) UI 배치 변경 → 메인 인터페이스에 자연스럽게 노출되도록 구성 → 한정 패키지는 별도 아이콘으로 바탕화면에 배치, 즉시 인지 가능하도록 설계
이러한 개선은 유저의 흐름을 방해하지 않으면서도 자연스럽게 전환을 유도하는 설계를 목표로 진행되었습니다.
리텐션 개선 – 극초반 난이도 조정
이전 빌드에서는 초반 웨이브의 난이도가 높아, 튜토리얼 직후 유저의 이탈률이 급격히 상승하는 문제가 있었습니다. 이에 따라 다음과 같이 개선을 진행했습니다.
(1) 극초반 웨이브 난이도 하향 조정 → 유저가 자연스럽게 몰입하며 게임의 흐름을 익힐 수 있도록 구조 설계 → 튜토리얼~1챕터 구간의 이탈률 하락, 잔존율 상승 확인
(2) 지표 변화 → 리텐션 상승뿐 아니라, TS 지표 및 초기 전환률에도 긍정적인 영향

예상치 못한 문제, 어떻게 게임의 재미로 바꿨을까?

Q. <악!튕!>을 만들면서, 예상하지 못했던 문제나 어려웠던 점은 없었나요?
예를 들어, 핀볼 메카닉의 특성상 배치한 영웅이 공을 막아버리는 일이 있었어요. 공이 제대로 움직이지 않으면 게임 흐름이 끊기니까, 처음엔 단순한 버그처럼 보였죠. 공이 한쪽으로만 몰린다거나, 특정 위치에서 과하게 튕기는 현상도 있었고요. 그런데 가만히 생각해보니, 이런 예외적인 상황들이 전략 요소로 활용될 수도 있겠다는 생각이 들더라고요. 단순히 버그로 지우기에는 아쉬웠어요.
악!튕!의 기본 메카닉과 구조
개발팀은 이 예상치 못한 현상들을 단점으로 보기보다는, 게임의 개성과 플레이 변수로 끌어들이는 방향을 선택했습니다.
그래서 그런 현상들을 단점으로 없애기보단, 오히려 게임의 개성과 변수로 끌어안기로 했습니다. 공이 막히거나 몰리는 상황, 의도치 않게 튕기는 움직임도 ‘밸런싱 기믹’으로 활용했어요. 게임의 핵심 재미 중 하나로 물리적 상호작용의 의외성을 잡은만큼, 이런 상황들이 재미를 유발하는 포인트들이라 지우는 방향이 아니라 살리는 방향으로 고민했습니다.
이처럼 예상하지 못한 변수조차도 게임의 일부로 끌어안은 유연한 접근은, <악!튕!>만의 색다른 플레이 경험을 만들어내는 데 큰 역할을 했습니다.
핀볼이라는 익숙한 메카닉에 전략성과 머지 시스템을 더해, 전혀 새로운 디펜스를 완성한 여정— 그 안에는 많은 시행착오와 실험, 그리고 유쾌한 반전들이 숨어 있었네요.
다음 편에서는 제작팀이 꼽은 가장 즐거웠던 순간, 팀워크와 창의성의 비결, 그리고 “이 게임이 유저에게 어떤 기억으로 남았으면 좋을까?”에 대한 이야기를 전해드릴 예정입니다. 계속해서 악!튕! 제작팀의 낭만적인 뒷이야기를 기대해 주세요! (2편에서 계속)