악!튕!: 랜덤 머지 디펜스 제작 스토리 2탄 – 디테일에 담긴 낭만과 팀워크
지난 1편에서는 《악!튕!: 랜덤 머지 디펜스》의 탄생 비화를 소개하며, 핀볼이라는 익숙한 메카닉에 전략성과 머지 시스템을 더해 전혀 새로운 디펜스를 완성해나간 여정을 살펴봤습니다.
2편에서는 유저들의 시선을 사로잡은 핀볼 메커니즘과 머지 요소, 그리고 매력적인 비주얼—그 독특한 조합이 어떻게 만들어졌는지를 중심으로, 개발팀의 창의성과 팀워크, 그리고 그들이 지켜낸 낭만적인 디테일에 대한 이야기를 전해드립니다.
먼저, 악!튕! 사내 랭킹 1위로 게임의 첫인상을 생생하게 느낀 알로하 서퍼의 첫 플레이 소감으로 시작합니다
알로하데이 때 처음 봤을 때 신선하다고 느꼈어요. 맨날 당하던 악당들이 역으로 보복한다는 설정도 재미있었고요.
주변에서도 반응이 정말 좋았어요. 따라가고, 액션을 유도하는 부분에서 기존 디펜스와는 다른 재미가 있었고, 무엇보다 아트가 정말 귀엽다고 생각했어요. – People&Finance 벨라
️초반 유저에게 주는 신선함과 몰입감
Q.팀이 게임을 만들면서 가장 중요하게 생각하는 것은 무엇이었나요?
신선함: First Impression Factor
이 게임을 플레이했을 때, 다른 데서 본 적 없는 무언가가 있어야 한다고 생각했어요. ‘이건 뭐지?’라는 포인트가 있어야 유저의 손이 멈추지 않거든요. – 앤디
개발팀은 플레이 초반의 강렬한 첫인상이 유저 경험의 핵심이라고 믿었습니다. 완전히 새로운 시도를 하다 보면 당연히 불안도 따르기 마련이었지만, 그래서일수록 팀은 수시로 함께 플레이하고 피드백을 나누며 ‘우리가 가는 방향이 맞다’는 확신을 계속해서 다져나가는 것이 목표가 흔들리지 않고 나아가는 방형이었다고 합니다.
머지 메카닉: 초반부터 빠져드는 몰입 흐름
우리는 초반부터 정신없게 만드는 플레이 흐름을 원했어요. 시작하자마자 유저가 룰을 이해하기 전에 그냥 빠져드는, 머지를 하다 보면 게임에 완전히 몰입하게 되는 구조’를 지향했습니다. – 앤디
단순히 쉬운 튜토리얼보다 더 강력한 무기는, 자연스럽게 손이 가는 플레이 흐름. <악!튕!>은 유저가 생각하기 전에 몸이 먼저 반응하는 몰입 구조를 설계함으로써, 시작 몇 초 만에 유저를 게임 속으로 끌어들이는 경험을 만들고자 집중했습니다.
블록버스터팀은 이번 프로젝트에서 ‘신선함’과 ‘몰입감’을 가장 중요한 기준으로 삼았습니다.
어디선가 본 듯한 게임이 아니라, 처음 마주하는 감각, 새로운 플레이 리듬을 만드는 것. 그것이 바로 <악!튕!>이 가진 가장 큰 목표였고, 그 철학이 게임 곳곳에 담겨 있습니다.
️좋은 아이디어는 어디서 나올까? 팀워크가 만든 창의성
《악!튕!》의 다양한 시도와 실험은 어디에서 시작됐을까요? 개발팀은 한결같이 유연한 팀워크와 즐거운 분위기를 그 원동력으로 꼽았습니다.
정말 좋지 않았던 적이 없을 정도로 재밌게 개발했어요.
저는 특히 다양한 컨셉의 영웅을 기획할 때가 가장 즐거웠어요. – 비토
이런 분위기 속에서 자연스럽게 창의적인 아이디어들이 나왔고, 실제로 게임의 핵심 시스템 중 하나인 영웅 가챠 구조는 개발 중간에 대대적인 개편을 겪게 됩니다.
작업의 편의를 생각하면 일부 기능만 개선할 수도 있었습니다. 하지만 팀 내부에서는 뽑는 행위 자체도 플레이의 재미가 되어야 한다는 공감대가 형성됐고, 이를 위해 팀원들은 별도로 시간을 확보해 가챠 시스템을 전면 재설계했습니다.
결과적으로 이 리뉴얼은 실제 지표에서도 긍정적인 반응을 이끌어냈고, 팀워크가 곧 창의성으로 이어진 대표적인 사례가 되었습니다.
악!튕!의 영웅뽑기 시스템
Q. 개발팀은 ‘티타임’을 정기적으로 운영하신다고 들었어요. 실제 아이디어에 도움이 되었나요?
네, 정말 그랬어요. 게임 이야기를 하다 보면 자연스럽게 아이디어가 나오는 경우가 많았고, 리드가 그런 대화를 잘 이끌어줘서 더 다양한 논의가 가능했어요. 모두가 ‘좋은 게임을 만들고 싶다’는 욕심이 있었기 때문에 가능한 분위기였다고 생각해요. – 비토
개발팀은 매주 한 번씩 팀 티타임을 열고, 각자 그리고 있는 게임의 방향과 감각을 공유했습니다. 특히 소규모 팀에서는 빠르게 방향을 맞추는 것이 무엇보다 중요했기 때문에, 이 시간은 아이디어 공유뿐 아니라 사고의 동기화에도 큰 도움이 되었다고 강조했어요.
목표 설정과 공유가 정말 중요하다는 걸 느꼈어요. 각자 머릿속에 그리고 있는 게임이 다를 수도 있기 때문에, 린한 팀에서는 빠르게 방향을 맞추는 게 특히 중요했습니다.
매주 한 번씩 팀 티타임을 가지며, 게임에 대한 생각을 동기화하는 시간을 가졌고, 그게 큰 도움이 됐어요. – 앤디
실제로 함께 대화를 나누는 내내, 팀원들 사이의 활기와 긍정적인 에너지가 느껴졌고, 그 에너지가 어떻게 <악!튕!>의 독창적인 아이디어로 이어졌는지 자연스럽게 공감할 수 있었습니다. 인터뷰를 마치고 나서도 오히려 저희가 더 힘을 얻은 기분이었어요.
욕망 폴리싱: 재미를 위한 집념
Q. 게임 개발은 언제나 현실과 이상의 균형 싸움이잖아요. 블록버스터팀은 이 밸런스를 어떻게 조절하셨나요?
블록버스터팀은 ‘욕망 폴리싱’이라는 문화를 갖고 있어요. 그동안 넣고 싶었지만, 일정상 넣지 못했던 기능들을 따로 모아두고, 욕망 폴리싱 기간동안 적용하는 형태였습니다. 우리가 진짜 넣고 싶었던 기능들을 따로 모아뒀어요. 일정상 어렵거나 우선순위에서 밀릴 것 같은 요소들이는데, 어느 시점이 되자 ‘한 번에 몰아서 넣자!’고 다 같이 마음먹고, 결국 대부분 구현했어요. – 앤디
그 대표적인 예시가 바로, 앞서 지표 개선을 이끈 ‘영웅 뽑기 연출’이었습니다. 처음엔 구현이 쉽지 않았지만 끝까지 밀어붙였고, 결과적으로 유저 반응도 매우 긍정적이었어요. 개발자가 욕심을 잃으면 유저도 흥미를 잃는다고 생각해요. 우리가 만든 걸 재미없게 느끼면, 그건 금방 티가 나는 것 같아요. – 비토 유저는 경험 전체를 느끼는 사람이잖아요. 그래서 계속 돌아보고, 내가 이 게임을 ‘진짜 유저처럼’ 즐기고 있는지를 확인하고 총체적 경험에 대해 계속 고민해나가고 있어요 – 앤디
‘욕망 폴리싱’은 끝까지 재미를 놓치지 않으려는 태도이고, 창의성이 시작되는 출발점이기도 했습니다.
Q. 하고 싶은 게 너무 많아지는 순간들도 많았을 텐데요. 이런 ‘욕망’을 어떻게 조율하셨나요?
게임 개발은, 결국 내가 원하는 걸 만드는 일이다 보니까 욕심이 자꾸 생겨요. 그런데 이걸 조절하는 것이 소규모 팀에겐 정말 중요하다고 생각합니다.
그래서 일정을 기준점으로 삼았어요. 특정 일정까지 꼭 들어가야 하는 콘텐츠들을 먼저 정하고,‘정말 열심히 해서 이건 3주 안에 끝내자’는 식으로 다 같이 합의했습니다.
결과적으로 일정을 한 번도 어기지 않고도, 저희가 원했던 기능들을 대부분 구현할 수 있었어요. – 앤디
낭만은 낭비에서 온다 – 아트 스토리
Q. 아트 스타일이 굉장히 트렌디하고 감각적이라는 인상을 받았어요. 어떤 기준을 가지고 작업하셨나요?
이렇게까지 안 해도 되는데, 이렇게까지 해야 하나? 싶은 것들이 결국 낭만이 되는 것 같아요.
그림만 봐도 웃겼으면 좋겠고, 유저들이 재밌으면 좋겠다는 마음으로 작업했습니다.
예를 들면 게임 메인 화면에서 캐릭터가 계속 걸어가는 장면도 그런 낭만적인 요소 중 하나예요. – 레오
Q. <악!튕!>의 비주얼은 독특한 색감과 위트 있는 캐릭터로 눈길을 끌었습니다.
많은 유저가 “스타일이 확실하다”, “트렌디하면서도 새롭다”고 이야기하는 이유는 무엇일까요?
많이 출시된 기존 스타일보다는 오리지널리티 있는 방향을 생각했어요. 요즘엔 깔끔하고 정제된 선화 스타일이 많은데,우리는 그 안에서 개성과 위트를 담고 싶었습니다.
어떤 설정이 주어졌을 때 그에 자연스럽게 어울리는 비주얼적 해석을 고민했어요.
예를 들어 ‘혜택 카드’가 나오면 그걸 진짜 카드처럼 보이게 디자인한다든지, 성장 구조가 ‘직선형’이면 헬스장, PT 콘셉트 같은 걸 붙이는 식이에요.
컨셉 기획을 기다리지 않고, 선제적으로 제안하고 IP를 같이 매니징하는 느낌이었습니다. – 레오
악!튕!의 아트는 유저의 감정에 남는 순간을 만들기 위한 낭만적인 실험의 결과였습니다. 그 실험이 바로 IP의 개성을 만들어준 셈이죠.
악!튕!의 키친 시스템
훈련소에서 착안한 헬스장 시스템
Q. 보면 단순히 지금의 게임제작 뿐만 아니라 향후 IP활용 등에 대해서도 미리 큰 그림을 그리신 것 같아요.
개발팀은 언제든 ‘월드클래스’ 게임이 될 수 있다는 가능성을 염두에 두고, 그 이후까지도 대비한 전략적 시선을 가지고 있었습니다.
게임이라는 건 언제 터질지 모르잖아요.
그래서 우리는 항상 ‘터질 준비가 된 상태’를 유지해야 한다고 생각했어요.
그 때 우리가 계속해서 새로운 가치를 제공할 수 있도록 미리 준비해두는 거죠.– 앤디
특히 인상 깊었던 점은 유저와 개발자 간의 속도 차이를 인식한 접근입니다.
플레이하는 유저는 생각보다 훨씬 빠르고, 우리는 늘 그 뒤를 따라가는 입장이에요.
그래서 ‘준비된 콘텐츠’가 있어야 해요. 그래야 유저의 기대에 밀리지 않고,
오히려 한 발 앞서갈 수 있다고 생각해요. – 앤디
이 게임, 유저들을 웃길 수 있었으면 좋겠어요.
Q. 마지막으로, 《악!튕》이 유저들에게 어떤 게임으로 기억되길 바라시나요?
저는 그림만 봐도 유저가 ‘뭐임?ㅋㅋ’ 이런 느낌이면 했어요. 비주얼 요소 하나하나마다 이야기가 담겨 있어야 하고, 보는 것만으로도 이 캐릭터는 이런 친구겠구나 하는 내러티브가 떠올라야 하거든요. – 레오
웃겼으면 좋겠어요. '어, 이거 뭐임?ㅋㅋ' 하고 웃음이 나는 게임이요. – 레오
이게 한국 게임이야? 우리나라에 이런 회사도 있었어?' 하고 놀라게 만들고 싶어요.” – 비토
친구에게 자신 있게 추천할 만한 게임이요. '요즘 게임 뭐해?' 물었을 때 자신있게 <악!튕!>을 말해줄 수 있는 그런 게임이요. – 앤디
팀에게, 그리고 모든 게임 개발자에게
게임은 꿈을 파는 직업이라는 말을 들은 적이 있어요. 저도 그렇게 생각합니다. 다른 사람들에게 행복을 주는 일을 하고 있는데, 저부터 이 과정이 즐거워야겠더라고요. 그런 마음가짐에서 진짜 좋은 게임이 나오는 것 같아요.
새 게임을 만들기 시작할 때에는 내가 하고 싶은 게임을 만들자는 생각으로 시작을 합니다. 그런데 개발을 하다 보면 일정이나 리소스, 기술적인 한계 등으로 스스로 브레이크를 거는 경우가 생기는 것 같아요. 그럴 때마다 다시 한 명의 게이머 입장으로 돌아가 내가 하고 싶은 게임이 무엇이었는가를 생각하고, 그걸 차근차근 구현해나가는 게 중요한 것 같습니다. 그러면 그 과정이 힘들더라도 만족스러운 결과물이 기쁨을 가져다주더라고요.
게임 하는 것도 좋아하고, 만드는 것도 좋아해요. 저는 과정보다는 결과물을 보는 게 더 좋았던 타입이에요. 완성된 걸 보면 ‘다시 만들고 싶다’는 마음이 들어요.
Everyday is BlockBuster!
게임을 만드는 사람으로서의 자부심과 책임감, 그리고 진심이 느껴지는 이야기였습니다.이들의 다음 프로젝트도, 지금처럼 뜨거운 마음에서 시작되길 응원합니다.
악!튕!: 랜덤 머지 디펜스, 지금 플레이할 수 있습니다
랜덤, 머지, 핀볼. 세 가지 키워드가 만들어낸 새로운 디펜스의 세계!
지금 앱스토어와 구글 플레이에서 다운로드 가능합니다.
이제, 여러분 차례입니다. 지옥을 지켜내세요!