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재화 소모 이벤트를 통한 수익화 (feat. 희귀 재화)

재화 소모 이벤트란?

재화 소모 이벤트: 명확한 소비 목표 + 희소성 있는 보상 → 과금 전환 유도
재화소모 이벤트는 유저가 이벤트 기간 동안 지정한 재화를 소비하도록 유도하면서, 그에 따른 보상을 지급하는 이벤트 기반의 수익화 구조입니다. 보상형 이벤트와 달리, 유저에게 명확한 소비 목표와 희소성 있는 보상을 제공해 성장 동기 부여와 과금 전환을 동시에 유도할 수 있는 것이 특징입니다.
일반적으로 이벤트는 라운드 보상, 미션 보상, 랭킹 보상 등 다양한 보상 구조를 통해 여러 유저층을 포괄하며, 무과금부터 상위 과금 유저까지 각자의 방식으로 참여할 수 있게 설계됩니다.
기본 구조: 라운드 보상 / 미션 보상 / 랭킹 보상 등을 통해 다양한 유저층 포괄
재화 소모 이벤트는 의미 있는 보상이 걸린 라운드가 존재하고, 전체 미션 수량을 4단계로 나누어 목표를 세분화 시켜 무과금 유저도 전략적으로 참여할 수 있도록 구성했습니다. 상위 유저는 랭킹 보상을 목표로 과금을, 일반 유저는 미션 보상 달성을 위한 소액 과금을 유도했습니다.
일정 기간 이후 지정된 사이클을 유저가 인지하게 된다면 해당 재화를 소비하거나 모으기 위해 유저들은 사전 전략을 세우거나, 결제를 하게 되며, 이런 형태는 단기 수익뿐 아니라 장기적인 사이클 설계까지 가능하게 만듭니다.
유저의 행동을 유도하고 게임 내 경제 흐름을 활성화시키기 위한 방법으로, 재화 소모 기반의 이벤트 구조는 운영 측면에서 매우 강력한 무기가 될 수 있습니다. 즉, 유저의 소지 재화를 소모하게 만들고, 그 과정에서 자연스럽게 구매 동기를 부여하는 구조이기 때문에 게임의 수명 유지와 유저 몰입도 확보라는 두 마리 토끼를 동시에 잡을 수 있습니다.
이러한 구조 덕분에 유저들은 희귀 재화를 확보하기 위해 자연스럽게 다른 재화나 아이템을 소비하게 되었고, 결과적으로 매출 포인트는 ‘희귀재화에 대한 니즈’에서 발생하지만, 판매되는 아이템은 이벤트에 활용하는 테마 재화로 구성되어 리소스의 흐름을 보다 유연하게 만들어냈습니다. 희귀 재화의 수량은 기획자가 철저히 통제할 수 있어, 게임의 수명을 조절하고 밸런스를 유지하는 데에도 효과적이었습니다.
유저 경험 최적화와 적용 사례 → 신규 유저와 기존 유저 간 격차를 완화
또한 이벤트 기간 재화 소모량 기반 랭킹 경쟁 방식은 전투력이나 스테이지 기반 랭킹과 달리, 신규 유저와 기존 유저 간의 격차를 완화시킬 수 있는 장점도 있습니다. 특정 기간 내에 달성한 소모량으로만 평가되기 때문에 참여 진입장벽이 낮고, 과금력 외에도 활동성과 전략이 중요한 요소로 작용하게 됩니다.
재화 소모 이벤트는 게임 장르나 각 상황에 맞게 변형해 적용할 수 있습니다. 해당 내용을 잘 설명해주는 간단한 예시를 가지고 왔습니다. ‘버섯커 키우기’의 경우 라운드 보상과 랭킹 보상을 매력적으로 설계해 각각 성장채널에 사용하는 재화와 스킨 등을 얻을 수 있게 만들었고 반면에 ’ 감자 슉슈슉’ 의 경우는 간단하게 미션 보상만 설정해서 이벤트로만 활용하는 모습을 보실 수 있습니다.
버섯커 키우기
감자 슉슈슉

실제 퍼블리싱 게임에 적용

우리가 퍼블리싱했던 방치형 RPG 게임 ‘미니디펜더스’에 앞서 설명드린 장점이 잘 어울린다고 판단했고 이 전략을 적용해 좋은 성과를 얻었습니다. 원래 재화 소모 이벤트의 희귀 보상으로 설정한 재화는 기존에는 하드커런시(유료 재화)로 구매 가능하게 설계한 업데이트 예정 콘텐츠였지만, 이를 ‘재화소모 이벤트 전용 희귀 재화’로 리디자인했습니다. 이 과정에서 하드커런시 직접 판매 구조를 제거했고, 해당 희귀 재화를 중심으로 이벤트를 설계하면서 성장 밸런스를 조정해 유저들에게 명확한 니즈를 만들었습니다. 또한 해당 재화를 얻을 수 있는 기간을 설정하여 한정성과 성장 주기를 형성했습니다.
이벤트는 매주 하나씩 테마 재화를 설정했고 우선 1,2주차의 재화만 선정했습니다. 1,2주차의 재화는 초기 가장 성장에 밀접하고 직관적인 재화로 선정했습니다. 초기 2주는 이벤트 구조와 보상 가치를 학습하는 기간으로 두고 추이를 지켜보고자 했습니다. 이후 주차의 테마 재화는 판매&재화 데이터를 살펴보고 결정하고자 했습니다. 3,4,5주차의 테마 재화는 다음과 같은 내용을 참고해 선정되었습니다.
유저가 결핍을 강하게 느끼는 재화
데이터를 통해 실제로 유저가 니즈를 느끼는 재화
랭킹 보상으로 제공하는 희귀 재화에 대한 니즈와 이벤트 미션에서 소모하게 되는 재화까지 모두 유저의 수요가 높은 재화로 구성함으로써, 구조적 시너지를 기대할 수 있었습니다.
이벤트가 진행될수록 유저들은 해당 희귀 재화의 중요성을 명확히 인식하게 되었고, 이 시점에서 매출이 가장 크게 상승했습니다. 결과적으로 리소스 추가 없이 매출을 꾸준히 발생시킬 수 있는 아웃게임 구조를 완성할 수 있었습니다.

주요 매출 변화 및 상품 그룹별 비중 변화

재화 소모 이벤트는 단기적인 매출 상승을 유도할 수 있을 뿐만 아니라, 시간이 지날수록 유저들이 해당 이벤트의 구조와 보상의 가치를 인지하면서 점차 높은 몰입도를 보이게 됩니다. 실제로 위의 두 그래프는 이를 잘 보여줍니다.
첫 번째 그래프는 주차별 전체 매출의 상대적 변화를 나타냅니다. 재화 소모 이벤트가 처음 적용된 1주차를 기준으로, 매출은 2주차부터 가파르게 상승해 4주차에 정점을 찍은 후, 5주차에 다소 하락하는 흐름을 보였습니다. 특히 3~4주차의 매출은 초기 대비 두 배 이상 증가해 이벤트가 본격적으로 유저들에게 인식되고 수익화로 연결되었음을 보여줍니다.
두 번째 그래프는 전체 매출에서 재화 소모 이벤트가 차지하는 비중의 변화를 나타냅니다. 1주차에는 전체 매출에서 7%만을 차지하던 이벤트 관련 매출이, 점차 상승해 5주차에는 전체의 36%까지 확대되었습니다. 즉, 유저들이 시간이 갈수록 해당 이벤트에 더 많은 재화를 사용하고, 직접적인 상품 결제로 이어졌다는 점을 알 수 있습니다.
이러한 비중 변화는 단순히 매출 수치 상승 이상의 의미를 담고 있습니다.
유저들이 이벤트 구조와 보상 가치에 대해 학습하며 점차 높은 참여율을 보였고,
상품 구성과 희귀 재화 중심의 수요 설계가 유저들의 니즈를 자극한 결과입니다.
특히 이벤트의 반복성을 인지한 유저들이 미리 재화를 비축하거나 전략적으로 소비하면서, 아웃게임에서의 소비 유도가 실제 수익으로 연결된 대표적인 사례라 할 수 있습니다.
결과적으로, 재화 소모 이벤트는 단발성 이벤트가 아닌, 주차별로 전략적 배치와 밸런스 조절을 통해 수익을 점진적으로 끌어올릴 수 있는 효과적인 수단임이 입증되었습니다. 특히 성장 체감이 뚜렷한 희귀 재화를 중심으로 설계된 점은, 유저 행동을 유도하고 장기적인 수익 구조를 만드는 데 핵심적인 역할을 했습니다.

글을 마치며

재화소모 이벤트는 보상으로 제공하는 특정 재화를 유저가 희귀하다고 느껴 얻기 위해 이벤트를 참여하고, 그것을 중심으로 게임 내 또 하나의 성장을 체감하도록 만드는 아웃게임 구조입니다.
물론 모든 게임에 똑같이 적용할 필요는 없습니다. 중요한 건 게임 장르와 방향에 맞춰 유저에게 줄 ‘희귀성 + 결핍감 + 성장체감+성취감’이라는 감정 구조를 설계하는 것입니다.
이 구조를 설계하는 과정에서 수익화는 결국 데이터 기반으로 다듬어 나가야 하며, 형태는 달라도 본질만 같다면 다른 아웃게임 구조로도 충분히 동일한 효과를 기대할 수 있습니다.
다음에는 또 다른 아웃게임 사례를 통한 수익화도 소개해 드릴 수 있기를 기대합니다.