게임에서 FUN QA가 필요한 이유
모바일 캐주얼 게임처럼 감각적 경험이 핵심인 장르에서는, 정량 데이터로는 잡히지 않는 ‘이탈의 이유를 파악하는 것이 중요합니다. 특히 제작 리소스가 제한된 인디 팀이나 빠른 개발이 요구되는 소규모 스튜디오일수록, 초반부터 ‘재미의 결’을 잡는 정성적 테스트가 필수입니다.
예를 들어, “전투가 지루하다”, “UI가 불편하다”는 피드백—이런 말 뒤에 어떤 맥락이 숨어 있는지를 제대로 파악하려면, 수치 외에도 정성적인 접근이 필요합니다.
그래서 ‘FUN QA (Fun Quality Assurance)’가 중요해집니다.
이건 단순히 재미있었는지를 묻는 게 아니라, 유저의 몰입을 방해했던 구간이 어디였는지를 관찰하고 분석하는 과정입니다.
FUN QA는 어떻게 진행하나요?
1) 먼저 우리 팀이 유저가 되어봅니다
가장 쉬운 시작은 내부 플레이테스트입니다. 기획자, 디자이너, 마케터, 운영 담당자 등 전 구성원이 다양한 기기에서 직접 게임을 해보며, 유저 입장에서 어떤 부분이 어색하거나 지루했는지 체크합니다.
이때는 단순히 “어땠어?” 하고 묻기보다는,
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언제 가장 지루했는지
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다시 하고 싶지 않다고 느꼈던 이유는 무엇인지
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조작이 불편했던 순간은 없었는지
같이 구체적인 질문을 던지는 게 좋습니다.
2) 외부 유저 테스트로 실제 반응을 봅니다
외부 유저를 대상으로 한 소규모 Focus Group Test(FGT)도 진행해볼 수 있습니다. 커뮤니티, 지인, 혹은 유료 테스트 플랫폼(예: PlaytestCloud 등)을 활용해 실제 유저가 게임을 플레이하는 모습을 관찰하고 반응을 기록합니다.
이 과정을 통해 유저가 어떤 구간에서 지루함을 느꼈는지, 처음 진입 시 인상이 어땠는지를 자연스럽게 확인할 수 있습니다.
3) 정성 피드백과 수치를 함께 봅니다
예를 들어, 튜토리얼 3단계에서 이탈률이 높게 나왔다는 로그가 있다면, 그 구간에서 “UI가 복잡하다”, “다음 목표가 뭔지 모르겠다”는 피드백이 있었는지를 확인해봅니다.
이처럼 정성 데이터와 정량 데이터를 연결해서 보면, 숫자로는 놓칠 수 있었던 이탈의 원인을 명확히 파악할 수 있습니다.
정성 피드백, 어떻게 반영하나요?
피드백을 수집한 후 가장 중요한 건 그 인사이트를 게임 개선에 어떻게 반영하느냐입니다.
예를 들어,
예시: 튜토리얼 후반에서 반복적으로 “지루하다”, “다음에 뭘 해야 할지 모르겠다”는 피드백이 나왔다면?
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튜토리얼 종료 직후 명확한 목표 제시 (예: 첫 스테이지/미션 자동 이동)
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다음 콘텐츠로의 유도 보상 삽입 (예: “첫 던전 클리어 시 보상 지급”)
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반복적 스테이지를 피하고, 초반에는 ‘몰입감 높은 시나리오’ 또는 ‘짧고 강한 경험’ 을 배치
리소스가 부족해도 충분히 할 수 있어요
정성 QA는 예산보다 관찰력과 감정이입이 더 중요합니다. 몇 가지 포인트만 기억해두면, 소규모 팀도 충분히 실행할 수 있어요.
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팀 내부 인력을 적극 활용해보세요. 특히 게임을 처음 해보는 사람의 피드백이 의외로 핵심 포인트를 짚어줄 때가 많습니다.
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테스트 항목은 사전에 정리해두는 게 좋아요. “어디서 지루했는가?”, “무슨 이유로 멈췄는가?” 같은 질문 리스트가 있으면 실수 없이 체크할 수 있습니다.
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외부 유저 테스트도 지인 기반으로 작게 시작할 수 있고, 필요하면 유료 테스트 플랫폼도 고려해볼 수 있습니다.
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마지막으로, 로그 데이터와의 연결 분석을 잊지 마세요. 수치와 감정이 연결될 때, 진짜 개선이 가능합니다.
FUN QA 정성 테스트 체크리스트 샘플
아래 체크리스트는 정성 테스트 진행 시 질문할 체크리스트 중 일부입니다. 게임에 장르와 특성에 맞게 질문을 추가할 수도 있습니다.,
유저가 왜 재미없었는지를 끝까지 파헤치는 과정이 FUN QA입니다. 이제는 정성 QA도 개발의 중요한 루틴 중 하나로 가져가보세요.