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게임 몰입 및 리텐션 설계 점검 체크리스트

이 체크리스트는 무엇인가요?

게임은 몰입감 있는 구조와 반복 가능한 재미의 설계가 핵심입니다. <게임 몰입 및 리텐션 설계 체크리스트>는 유저가 게임에 오래 머물고, 자발적으로 다시 찾도록 유도하기 위한 설계 요소들을 점검할 수 있는 정성적 QA 및 기획 리뷰용으로 제작되었습니다.
어떻게 활용하나요?
노션 체크리스트로, 우리 게임의 몰입 구조가 잘 설계되어 있는지 셀프 리뷰하거나, 팀 단위로 디스커션 툴로 사용할 수 있습니다.
행동-보상 루프, 반복 콘텐츠의 의미화, 보상의 타이밍과 강도, 유저 의사결정의 빈도와 피드백, 감정 곡선, 티저 설계 등 몰입감을 형성하는 6개 카테고리를 점검합니다.

게임 몰입 및 리텐션 설계 점검 체크리스트

1. 몰입 루프 (행동 → 보상 → 기대 → 다음 행동)

플레이 루프의 길이는 몇 분 단위인가? (3분? 10분?)
루프 끝에서 “조금만 더”라는 감정을 유도하는 구조가 있는가?
행동 결과로 얻는 보상은 즉시 피드백(이펙트, 사운드, 진척감)으로 연결되는가?
“조금만 더 하면 ○○이 열린다”는 식의 다음 목표 유도가 존재하는가?
유저의 행동 → 보상 → 강화 → 다음 목표로의 몰입 흐름이 단절되지 않는가?

2. 콘텐츠 반복성 & 확장성

반복 콘텐츠가 지루하지 않게 설계돼 있는가?

같은 콘텐츠라도 조합/패턴/배치 등에서 미세한 차이가 있는가?
반복 과정 중 새롭게 등장하는 강화 요소가 보이는가?
10회 플레이 후에도 "더 하고 싶다"는 감정이 드는가?

반복이 의미를 만들어내는가?

반복을 통해 수집/변화/진화가 체감되는가?
(예: 고양이를 모아 마을을 꾸민다, 장비가 시각적으로 강화된다 등)
반복 플레이가 결과적으로 새로운 콘텐츠 잠금 해제나 보상 강화로 이어지는가?

3. 보상 구조: 타이밍과 강도 설계

보상 유형
체크 포인트
즉시 보상 (Fast Feedback)
- 행동 직후 시각/청각 피드백이 짜릿한가? - 플레이 중간에도 ‘쓸어 담는 느낌’이 있는가?
누적 보상 (Accumulated)
- 일일/주간 반복이 유저의 루틴이 될 수 있는가? - 수집/성장/트리 보상이 점점 더 강해지는가?
의미 보상 (Emotional/Creative)
- 스토리/캐릭터/장면을 통해 감정을 줄 수 있는가? - 수집/성장 결과가 ‘내가 만든 것’처럼 느껴지는가?

4. 의사결정 포인트 유도

유저가 직접 판단할 수 있는 순간이 자주 존재하는가?
(예: 강화할까 말까 / 지금 스킬 쓸까 / 체력 유지하고 다음 스테이지 갈까 등)
선택이 결과에 영향을 주는 구조가 있는가?
결정이 실패/성공으로 피드백되고, 다음 전략에 반영되는 흐름이 존재하는가?
반복적인 ‘작은 판단’들이 몰입감을 형성하는가?

5. 플레이 후 감정 곡선 & 아쉬움 요소

“이걸 강화했어야 했나?” 같은 선택에 대한 아쉬움이 생기는가?
“이걸 업데이트 했으면 이겼을 텐데” 같은 미완성 감정이 남는가?
콘텐츠 내에서 아직 못 건드린 시스템/지역/아이템이 눈에 보이는가?
클리어 직후에도 “다음에 이 조합으로 다시 도전해볼까?”라는 느낌이 드는가?

6. 보조 설계 요소 (추천)

티저/잠금 콘텐츠: 콘텐츠 일부를 미리 보여주고 다음 행동을 유도하는 구조가 있는가?
실패 후 학습 피드백: 왜 실패했는지 알 수 있는 구조 (ex: 적의 카운터 전략, 내 조합의 약점 등)
커스터마이징/내 소유물화: 결과물이 시각적으로 변화해 ‘내 게임’이라는 느낌을 주는가?