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플레이어블 광고의 중요성: 보게 하는 광고에서 해보게 하는 광고로!

안녕하세요. 알로하팩토리입니다. 요즘 UA 성과 이야기를 하다 보면 빠지지 않고 등장하는 키워드가 바로 ‘플레이어블 광고’입니다. 이번 글에서는 플레이어블이 무엇인지부터, 왜 대세가 되었는지, 그리고 실무에서 성과를 만드는 구조까지 알려드리려 합니다.

 플레이어블이란 무엇일까요?

플레이어블에 대한 정의

플레이어블 광고는 짧은 시간(보통 10~30초) 안에 유저가 직접 탭/드래그/스와이프로 미니 게임을 체험하고, 마지막에 설치로 이어지게 만드는 인터랙티브 광고 포맷입니다.
영상 광고와의 차이는 명확합니다.
영상 광고: “이 게임 재밌어 보이지?”(시청 기반 설득)
플레이어블 광고: “직접 해봐. 손맛 어때?”(체험 기반 확신)
즉, 플레이어블은 설명이 아니라 체험으로 전환을 만든다는 점에서 퍼포먼스 구조가 다릅니다.

 플레이어블이 대세라고요?

플레이어블의 장점

플레이어블이 ‘대세’가 된 이유는 UA 환경 변화에 최적화된 장점이 있기 때문입니다.
1) 설치 전 확신을 만들어 CVR을 끌어올림
유저가 “내가 해봤는데 괜찮다”는 감각을 얻으면 설치 장벽이 급격히 낮아집니다.
2) ‘맞는 유저’만 들어오게 해 리텐션/ROAS를 방어
광고에서 보여준 조작감·템포·보상이 실제와 비슷할수록, 설치 후 실망이 줄어 D1 이탈/부정 리뷰 리스크가 내려갑니다.
3) 소재 피로도 완화 + 크리에이티브 확장성
플레이어블은 “장면”이 아니라 “상호작용”이기 때문에 변주 포인트가 많습니다. (튜토리얼 방식, 난이도, 보상 연출, 실패 설계, CTA 구조 등)
4) 데이터 해석이 더 선명해짐
클릭/설치만 보는 것이 아니라, 플레이어블 내부에서 완료율·실패율·재시도율 같은 행동 지표로 “어디서 이탈하는지”가 보입니다.
실무 팁: 플레이어블 KPI는 “CTR만” 보면 위험합니다. IPM/CTI, 설치 후 D1/D7, 결제/광고 시청 초기 지표까지 같이 봐야 ‘좋은 플레이어블’인지 판단이 납니다.

플레이어블 트렌드

플레이어블을 가장 많이 사용하는 장르는 퍼즐, 워드 서치, 디펜스 순이며 앱러빈 매체에서 가장 활발하게 플레이어블 소재를 활용 중입니다.
다양한 플레이어블 제작 사례 및 트랜드는 2025 하반기 Creative 리포트 참고 해주세요!
[2025년 하반기 리포트 바로가기]

 효과적인 플레이어블 소재 어디서 어떻게 만들어야 할까요?

플레이어블 제작 팁!

1) 상호작용(터치)을 ‘많고 가볍게’ 설계하기
플레이어블 상호작용은 최소 15번 이상 되게 제작
권장: 15~25회(탭/드래그/스와이프)
핵심: “큰 조작 1번”보다 작은 조작을 연속으로 쪼개기
강화 1회(×) → 강화 5단계 연속 탭(○)
스킬 1회(×) → 타겟 지정 → 연계 발동(○)
2) 메인 요소 주변 “여백(공간)” 확보하기
화면이 복잡하면 조작이 어려워져 이탈이 늘어납니다.
메인 조작 요소는 크게, 주변은 비우고, 텍스트는 한 줄
손가락에 가려지지 않는 UI 위치, 터치 영역 충분히 크게
3) 사용자에게 “선택지”를 제공하기
선택은 체험 만족도를 끌어올립니다. 단, 고민이 길어지지 않게 2개만 주세요.
예: 스킬 A vs B, 안전 루트 vs 보상 루트
4) 명확한 행동 유도(CTA)로 마무리하기
플레이 직후가 전환이 가장 잘 나오는 순간입니다.
CTA는 1개만, 버튼은 크게, 문구는 즉시성 있게
“지금 다운로드” / “지금 시작하기” / “계속 플레이하기”
알로하팩토리 플레이어블 제작 사례

제작 사이트 비교

* 서비스 이용 견적은 사이트 별 상세 문의 필요
서비스/사이트
링크
타입
장점
단점
이런 팀에 추천
Unity Playworks
https://unity.com/products/playworks (Unity)
Unity 기반 제작/테스트
Unity에서 플레이어블 & 인터랙티브 엔드카드 제작/테스트 워크플로우가 명확
Unity/기술 리소스 필요(세팅·QA 포함)
Unity 게임팀이 인하우스로 반복 제작/실험할 때
Luna Labs (Playworks Plugin Docs)
https://docs.lunalabs.io/docs/playable/overview (Luna Labs Docs)
Unity 확장(플러그인)
Unity 확장으로 “고품질 플레이어블을 빠르게 인하우스로” 만드는 방향을 명시
지원 API/제약 조건을 이해하고 맞춰야 함(호환/용량)
Unity로 만들고, 네트워크 배포/QA까지 체계화하려는 팀
Mintegral Mindworks / Playturbo
https://www.mintegral.com/en/creative-studio (mintegral.com)
네트워크 크리에이티브 스튜디오
Playable Ads 포함, 인하우스 크리에이티브 제작 역량을 전면 제공
Mintegral 중심 워크플로우가 될 수 있음(타 매체 확장 시 별도 패키징 필요)
Mintegral 테스트/스케일 계획이 있고, 제작 리소스를 빠르게 붙이고 싶을 때
Liftoff Creative (Vungle)
https://support.vungle.com/hc/en-us/articles/360035348091-Get-Started-With-Liftoff-Creative (support.vungle.com)
네트워크 크리에이티브 솔루션
“플레이어블(단독 또는 비디오와 결합)” 형태의 Adaptive Creative를 지원한다고 명시
Liftoff 생태계 기준의 패키징/가이드에 맞춰야 함
Liftoff(Vungle) 물량이 크고, 단독/영상+엔드카드를 같이 굴릴 때
2DKit (Playable 제작/퍼블리시 툴)
https://2dkit.com/playable-ads/create-mintegral-playable-ads-tutorial/ (2dkit.com)
HTML5 기반 제작/원클릭 퍼블리시
Mintegral 등 네트워크로 원클릭 퍼블리시 가이드를 제공
“게임급” 커스텀 플레이 구현은 범위/역량에 따라 제한 가능
가볍고 빠른 HTML5 플레이어블을 빠르게 양산/배포하고 싶을 때
Playable Factory
https://playablefactory.com/ (Playable Factory)
플레이어블 제작 전문(에이전시/프로덕션)
모바일 게임용 커스텀 플레이어블 제작을 전면으로 제공
내부 제작 대비 비용 상승, 리드타임/커뮤니케이션 필요
인하우스 개발 리소스가 부족하고 성과형 제작/반복을 빠르게 돌리고 싶을 때
플레이어블은 “보여주는 광고”가 아니라 설치 전에 재미를 증명하는 광고 입니다.
짧은 시간 안에 유저가 직접 만져보고 확신하면, 전환 효율은 물론 유저 퀄리티까지 함께 좋아질 수 있어요.
이번 글에서 정리한 핵심 구조만 지켜도 성과 차이가 확 납니다.
이제는 “어떤 포맷이 더 예쁘냐”가 아니라,어떤 경험이 더 설득력 있느냐가 승부입니다.
우리 게임의 핵심 재미를 가장 짧게, 가장 확실하게 보여줄 방법 플레이어블로 먼저 테스트해보세요:)