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A/B TEST로 게임 ARPDAU 높이기 Cast Study

A/B TEST로 게임 ARPDAU 높이기 Case Study
안녕하세요, 알로하팩토리입니다. 이번 주 뉴스레터에서는 모바일 캐주얼 게임에서 A/B TEST를 통해 ARPDAU를 실제로 끌어올린 인앱 광고 수익화 사례를 소개해드립니다.
“광고를 더 붙이면 정말 매출이 늘어날까?” “리텐션을 해치지 않고 IAA를 올릴 수 있을까?”
저희는 A/B TEST 기반의 수익 최적화 프레임워크를 통해 이 질문에 답했고, 실제로 의미 있는 ARPDAU 상승 효과를 확인했습니다.

A/B TEST는 이렇게 진행했습니다

가설 수립: 광고, 결제, 리텐션을 나눠서 본다
먼저, 수익화와 관련된 요소를 광고 / 결제 / 리텐션 영역으로 분리하고, 각 영역별로 검증 가능한 가설을 리스트업했습니다.
광고 노출 빈도를 늘리면 실제 시청 수는 증가할까?
특정 국가/구간에서만 광고를 노출하면 거부감은 줄어들까?
구매 전환이 느려지는 시점에 개입하면 전환율은 개선될까?
핵심은 “한 번에 하나의 가설만 검증할 수 있게” 설정하는 것입니다.
실험 & 적용: 결과는 반드시 운영 액션으로 연결 선정된 가설들은 A/B TEST로 검증한 뒤, 결과에 따라 아래 중 하나로 정리했습니다.
즉시 전체 적용
추가 실험 필요
효과 없음 → 폐기
이 과정을 반복하면서 ARPDAU를 꾸준히 끌어올릴 수 있는 구조를 만들었고, 실험 → 분석 → 적용까지 빠르게 이어갈 수 있도록 운영했습니다.

실제 사례 ① : 광고 수익화 A/B TEST

케이스 1 — 인터스티셜 광고 노출 실험
구분
가설 / 설정
조정값
결과
테스트 1
광고 시청 최대 횟수를 늘리면 IAA 매출이 증가할 것이다
인터스티셜 광고 노출 vs 미노출
ARPU 약 70% 상승
테스트 2
특정 조건에서만 노출하면 거부감 없이 수익이 늘 것이다
T3 국가 대상플레이 1시간 이상 + 주문 완료 시 노출광고 인터벌 5분
IAA 수익 지표 약 160% 상승 → 권역 확대
무작정 늘리는 것이 아니라, 누구에게 / 언제 보여줄 것인가가 핵심 포인트였습니다.

실제 사례 ② : 구매 전환 & 상품 구성 개선

문제 진단 → 액션 설계
문제 진단
개선 방향
구매 전환이 느려지는 구간 존재
특정 시점에 시간 제한 요소를 추가해 구매 유도
주요 상품 노출 타이밍이 애매함
광고 시청, 챕터 클리어 직후 등 행동 직후 팝업 노출
결과: 히어로즈 크루 상품 매출 구조 개선
유사한 상품을 카테고리로 묶어 구매 비중 분석
패스 구매까지의 진척 속도가 느리다는 점을 발견
획득 속도를 조정해 체감 가치를 높인 결과 매출 상승
상품 자체보다, 언제 · 어떤 맥락에서 보여주느냐가 매출에 더 큰 영향을 줬습니다.
이번 사례에서 얻은 핵심 인사이트
A/B TEST는 한 번의 실험이 아니라 반복 가능한 구조가 중요하다
광고 수익화는 노출량보다 타이밍과 대상이 핵심이다
수익 지표 개선은 반드시 운영 액션으로 연결돼야 의미가 있다
알로하팩토리는 앞으로도 실제 게임을 직접 만들고 운영하면서 검증한 수익화·마케팅 사례를 중심으로, 데이터 기반으로 성과가 있었던 방식들을 계속 공유드릴 예정입니다.
특히 어디서부터 테스트를 시작해야 할지, 어떤 가설은 효과가 있었고, 어떤 시도는 왜 실패했는지, 지표 변화가 실제 운영 의사결정에 어떻게 연결됐는지 같은 고민을 하고 계신 개발사 분들께 작은 힌트라도 될 수 있는 내용을 꾸준히 전해드리고 싶습니다.
다음 뉴스레터에서는 또 다른 실전 케이스와 데이터 기반 인사이트로 찾아뵙겠습니다. 끝까지 읽어주셔서 감사합니다
곧 출간 예정인 <한 권으로 끝내는 게임 사업·게임 마케팅>에도 많은 관심 부탁드립니다! 책 소개 바로가기