UA 소재 제작 프로세스가 필요한 이유
모바일 게임 마케팅을 운영할 때, 가장 많은 리소스를 투입해야 하는 업무 중 하나는 바로 ‘소재 제작’과 관련된 일입니다. 유독 빠르게 변화하는 모바일 게임 UA 콘텐츠 유형과 글로벌 트렌드에 대응하려면 다양한 소재를 더욱 많이 만드는 것이 무엇보다 중요한데요.
알로하팩토리는 UA 소재를 운영하는 과정에 있어, 더욱 ‘성공하는 소재’를 빠르게 발견하고 개선할 수 있도록 3단계의 Creative Matrix 프로세스를 구축하였습니다. 기존에 단순히 ‘기획자의 감’에 의존하여 기획 프로세스를 진행했다면, 소재 제작 프로세스를 통해 소재 기획부터 편집까지의 과정을 더욱 체계적으로 관리하기 위함이죠.
왜 ‘매트릭스형 구조’인가요?
특히 모바일 게임 광고는 짧은 시간 안에 ‘무엇이 재미인지’, 즉 게임의 핵심 메카닉과 감성을 명확하게 전달해야 합니다. 단순히 좋은 아이디어를 콘텐츠화하는 목적을 넘어서, ‘어떤 유형의 콘텐츠를’ → ‘어떤 메시지로’ → ‘어떤 전략으로’ 만들어야 하는지 What → How → Why의 구조를 체계적으로 연결해야 직접적인 성과 개선에 기여할 수 있는데요. 매트릭스 구조는 이러한 세 가지의 축을 더욱 빠르게 시각화하여 우선순위를 결정할 수 있게 만들기 때문입니다.
1차 분류: 콘텐츠의 유형에 따른 분류
가장 먼저 자사 타이틀 및 경쟁 게임의 소재 유형을 4가지의 큰 카테고리로 분류합니다. 인게임 플레이 영상을 강조한 소재를 자주 활용하거나, 시즈널(업데이트) 소재를 강조하는 등 게임의 특성과 장르에 따라 선호하는 콘텐츠 유형이 다소 다르게 나타납니다.
때문에 “우리 게임이 가장 많이 만들고 있는 소재는 어떤 유형인지”, “경쟁 게임은 어떤 소재 유형을 가장 많이 활용하는지”를 제작하기 전에 파악하는 과정이 필요합니다.
인게임(In-Game)
캐릭터 디자인(또는 설정)을 강조하거나, 핵심 메카닉을 부각하는 등 해당 게임 내 요소를 강조하는 소재로, 가장 많이 활용하는 UA 콘텐츠 유형입니다.
아웃게임(Out-Game)
발렌타인데이 · 크리스마스 등 시즈널 이슈를 활용한 소재나 쿠폰 · 복귀 유저 보상 등 게임 외적인 요소를 강조한 소재로, 주로 프로모션 기간에 많이 강조하는 UA 콘텐츠 유형입니다.
바이럴(Viral)
밈 · 패러디 등 트렌드를 반영하거나 콘텐츠 내에 특정 스토리를 부여하는 에피소드형 소재입니다. 주로 Organic 유입을 확보하기 위한 확산성 콘텐츠나 현재 트렌드를 반영하여 대세감을 강조하는 목표로 활용합니다.
창작 콘텐츠(Creative Content)
플레이어블 광고 형식을 모방한 영상 광고나 페이크 애즈, 하이퍼 캐주얼식 체험 유도형 소재 등 새로운 메카닉을 접목하는 소재입니다.
2차 분류: 주요 소구점에 따른 분류
1차 분류에서 콘텐츠의 유형을 구분했다면, ‘어떠한 주제로 콘텐츠를 제작하는지’를 기준으로 2차 분류합니다. 예를 들어, 인게임 플레이 영상을 활용해 제작한 소재라면 캐릭터성을 강조하는지, 메인 메카닉을 강조하는지 등 어떠한 요인을 중점적으로 소구하는지 분류합니다.
인게임
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캐릭터 (소개 · 선택 · 외형변화 · 후킹연출 · 일러스트 활용)
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성장 (레벨업, 캐릭터 성장 플로우)
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업데이트 (시즌/스킨/신규 콘텐츠)
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메인 메카닉 (음식데미지, 오브젝트 강조, 맵 구조)
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전체 콘텐츠 (콘텐츠 소개형)
아웃게임
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시즈널 (계절·이슈 맞춤 소재)
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보상 (쿠폰, 출석, 기념일 보상)
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이벤트 (기념/기획 이벤트 홍보)
바이럴
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AI 활용 (AI 인트로, 리소스 제작)
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밈/패러디 (콘텐츠 패러디, 경쟁작 패러디)
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에피소드 (대화형/캐릭터 에피소드)
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리뷰형 (유저 리뷰/유저리뷰 연출)
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사운드·실사 (음원·사운드 후킹, 실사 연출)
창작 콘텐츠
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미니게임 플레이
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하이퍼캐주얼 (후킹성 인트로)
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퍼즐 (신규 메카닉)
전략 수립
1~2단계 카테고리 분류를 통해 자사 · 경쟁 게임 타이틀의 소재를 분류했다면, 이를 토대로 콘텐츠 전략을 수립합니다. 전략은 주로 기획 단계부터 “무엇을 만들어야 하는가”를 가장 중점적으로 정의하며, 아래의 기준에 따라 크게 3가지 방향 중 하나로 수립합니다.
(1) 자사 미운영 소재
경쟁사는 활발하게 운영하고 있으나, 자사 게임 타이틀에서는 제작 · 운영하고 있지 않은 소재를 우선적으로 제작합니다. 예를 들어 경쟁사는 밈 · 패러디 형식의 광고 소재를 다양하게 운영하는 반면, 자사 게임은 주로 인게임 요소를 활용한 광고를 제작한다면, 다음 스프린트에는 밈 · 패러디 형식의 소재를 추가로 제작하는 방법입니다.
(2) 알로하팩토리 인사이트 소재
알로하팩토리가 직접 게임 타이틀을 운영하거나, 지난 마케팅 활동을 통해 이미 좋은 성과가 나타난 콘텐츠 포맷을 활용하는 형식입니다. 예를 들어, 배경음의 박자에 맞춰서 편집을 진행하는 리드미컬한 소재가 알로하팩토리에서 주로 높은 성과를 기록해, 신규 타이틀에서도 이러한 소재를 추가 제작하는 전략입니다.
(3) IP 기반 게임 특화 소재
자사 게임 타이틀의 IP를 활용하여, 고유한 서사 및 캐릭터를 강조한 소재입니다. 예를 들어, 인게임 캐릭터에게 스토리를 부여한 에피소드 중심의 소재나 브랜딩 크리에이티브가 이에 속합니다.
마치며
Creative Matrix는 단순한 시각화 분류가 아닙니다. 데이터 기반 가설→실험→확장의 사이클을 빠르게 돌리게 하는 강력한 실무 도구로서, 실제 UA 마케팅 진행 과정에서 캠페인 효율을 한 단계 끌어올리는 역할을 수행하는 중요한 기획 전략입니다. 꼭 동일한 매트릭스를 적용하지 않더라도, 조직의 구조와 상황에 맞춰 경쟁사 분석과 내부 검증 데이터를 같은 언어로 정리하여, 크리에이티브 기획의 속도와 성공률을 모두 향상시킬 수 있기를 바랍니다.









