안녕하세요, 알로하팩토리 사업실장 최영진입니다.
최근 알로하팩토리 책 출간 이후, 퍼블리싱과 관련해 퍼블리셔와 계약을 할지, 직접 퍼블리싱을 할지 고민하시는 개발사 대표님과 퍼블리싱 담당자분들이 더 많아진 것 같습니다.
저 역시 과거에는 개발사 입장에서 같은 고민을 했고, 현재는 퍼블리셔의 입장에서 그 선택을 다시 바라보고 있습니다.
그 과정에서 고민하며 정리해왔던 내용들을, 이번 뉴스레터를 통해 공유드리고자 합니다.
퍼블리셔와 함께할 것인가, 직접 퍼블리싱할 것인가
게임 개발이 끝나면 다음 고민은 어떻게 출시할지에 대한 결정입니다. 직접 퍼블리싱할 수도 있고, 전문 퍼블리셔와 손잡고 진행할 수도 있습니다. 이 선택은 게임의 성과와 장기적인 운영 전략에 큰 영향을 미칩니다.
1. 마케팅 & 유저 획득 (UA)
게임 출시 후 유저를 확보하는 일은 생각보다 많은 예산과 노하우가 필요합니다.
퍼블리셔는 다음과 같은 방식으로 마케팅을 지원합니다.
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Google UAC, Meta, TikTok 등 다양한 매체에서 UA 캠페인 기획 및 실행
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CPI, ROAS 등의 성과 지표 기반 분석
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타겟 국가·매체·크리에이티브 테스트 및 검증
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예산 효율화를 위한 매체 믹스 전략 수립
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앱스토어 최적화(ASO) 및 피처드 대응
2. 데이터 분석 및 지표 피드백
퍼블리셔는 데이터를 분석해 유저 이탈 원인이나 수익화 병목을 찾아냅니다.
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유저 활동, 과금 등 핵심 KPI를 수집하고 분석
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특정 구간에서 유저가 이탈하는 원인을 찾아 개선안을 제안
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테스트 결과를 기반으로 단계별 성과를 피드백
3. 수익화 모델 설계 및 고도화
수익화 구조가 유효하게 작동하는지 확인하고, 상품 구성과 밸런스 개선을 통해 게임의 수익성을 향상시키기 위한 핵심적 역할을 합니다.
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인앱 결제(IAP), 보상형 광고(Rewarded Ads) 구조 설계 및 튜닝
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A/B 테스트를 통한 상품 구성/가격 정책 개선
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수익성과 유저 경험을 함께 고려한 제안
4. 글로벌 운영 및 정책 대응
해외 진출을 위해 필요한 현지화, 커뮤니티 운영, 정책 대응도 함께 진행합니다.
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게임과 스토어 페이지 번역 및 문화에 맞는 조정
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현지 유저 대상 커뮤니티 및 SNS 운영
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고객센터 시스템 연동, 운영 매뉴얼 제공
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앱 심사 대응 및 피처드 신청, 정책 변경 대응 등
이 외에도, 일부 퍼블리셔는 개발 초기부터 함께 데이터를 공유하며 공동 개발 형태로 협업하기도 합니다. 마케팅 경험이 부족하거나 소규모로 운영되는 팀이라면, 퍼블리셔와의 협업이 시장 진입을 빠르게 하고 리스크를 분산하는 데 큰 도움이 됩니다.
무엇보다 퍼블리셔는 런칭 뿐만 아니라 게임의 성장 가능성과 장기 수익성까지 함께 판단하며 개선을 도와줍니다. 때로는 초반 지표가 약하더라도, 게임의 핵심 메카닉이나 확장 가능성을 높게 보고 계속 투자하는 경우도 있습니다.
알로하팩토리 또한 마케팅부터 제작단계별 데이터 분석 및 개선, 수익화, 운영까지의 사업/마케팅관점의 퍼블리싱을 중점적으로 지원하고 있습니다.
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운영의 자율성과 수익 구조 확보: 모든 의사결정을 직접 내릴 수 있으며, 발생한 매출도 전액 개발사 몫이 됩니다.
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빠른 피벗과 실험 가능: 변경 사항을 외부와 조율할 필요 없이, 유연하게 반영할 수 있습니다.
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IP와 브랜드 통제권 유지: 게임의 방향성, 커뮤니티 운영, 이후 후속작 개발 등 모든 브랜드 전략을 개발사가 직접 주도할 수 있습니다.
셀프 퍼블리싱은 특히 단기 목표가 명확하거나, 실험 성격의 프로젝트, 혹은 퍼블리싱 경험이 있는 팀에게 효과적인 방식이 될 수 있습니다.
퍼블리셔와의 협업은 전문 지원을 통해 더 넓은 시장에 빠르게 진입하고, 리스크를 줄이는 전략입니다.
셀프 퍼블리싱은 높은 자유도와 수익성을 확보할 수 있는 방식이며, 유연하고 빠른 실행이 장점입니다.
퍼블리셔와의 협업은 더 넓은 시장에 빠르게 진입하고 리스크를 분산하는 방법입니다. 반면, 셀프 퍼블리싱은 높은 자유도와 수익성을 유지하면서 빠르게 대응할 수 있습니다.
알로하도 초창기에는 해외 퍼블리셔룰 통해 하이퍼캐주얼게임을 퍼블리싱하셨었잖아요.
그 당시 선택한 이유와 좋았던 점이 무엇이었나요?
작은 개발사에서 퍼블리싱을 할때 얻을 수 있는 가장 큰 장점 중 하나가 해당 장르에 대한 전문성과 경험의 확보인 것 같습니다. 실제 알로하팩토리도 하이퍼캐주얼 게임 개발당시 글로벌 퍼블리셔와 계약하여 퍼블리싱을 진행한 적이 있습니다. 하이퍼캐주얼 게임은 유럽 퍼블리셔들의 역량이 굉장히 뛰어나기 때문에 유럽에서의 프로세스와 노하우를 많이 배웠던 계기가 되었고 이후 자체 퍼블리싱을 진행하기 위한 토대가 되었습니다.
두 번째 장점으로는 알로하 설립 초기에 지금 보다도 더 적은 리소스로 게임 제작에만 집중할 수 있었습니다.
당시엔 사업인력을 크게 둘 수 없는 상황에서 현실적으로 성공 케이스를 만드는데 집중할 수 밖에 없었고 결과적으로 Kiss in Public 이라는 게임을 출시하여 수천만 다운로드를 만들 수 있었습니다.
퍼블리싱을 고민하는 개발사들에게 해주고 싶으신 말이 있다면요?
현재 모바일 게임 시장에서는 게임 콘텐츠만으로 승부하기에는 어려운 시장이라고 생각합니다.
마케팅 역량과 데이터 역량 또한 팀에서 갖추고 있어야 성공 확률이 높아지는 것 같습니다.
이런 상황에서도 소규모로 마케팅, 데이터 역량을 자체적으로 확보하시면서 셀프 퍼블리싱 하는 개발사 대표님도 점점 늘어나는 것 같습니다. 저희 또한 초기에 소규모 인원으로 자체적으로 배우고 성장했던 것 같습니다.
반대로 저희 같은 파트너와 함께 성장하시는 개발사 대표님들도 점차 늘어나는 것 같습니다.
결국 개발사마다 전략과 강점을 정하는 것이 가장 중요하다고 생각합니다. 콘텐츠 제작에 집중해서 확실한 게임성을 만드는 것이 맞는지 영역을 확장해서 가능성을 높이는 것이 맞는지 대표, 사업, 제작의 각 리드분들이 회사의 방향성에 대해 고민해보시는 것을 추천드립니다.

