안녕하세요, 알로하팩토리입니다.
2025년 10월, 저희는 투머지 게임 <드림레시피>를 런칭했습니다.
머지 장르는 이미 레드오션에 가깝고, 글로벌 상위 타이틀이 시장을 장악하고 있는 상황이었죠. 그 안에서 “우리가 왜 해야 하는지”, 그리고 “어떻게 달라야 하는지”를 계속 질문하며 시작한 프로젝트였습니다.
드림레시피는 현재 마케팅을 진행 중인 국가에서 D1 55%, D7 30% 이상의 지표를 기록하며 2026년 스케일업을 준비하고 있습니다. 저희는 현재 지표를 달성하기 위해 어떤 스트레스를 덜어냈는지, 왜 이벤트를 함부로 늘리지 않으려는지, 그리고 ‘루틴 게임’을 만든다는 게 실제로 어떤 고민의 연속이었는지. 드림레시피를 만든 제작자들과 그 과정을 솔직하게 이야기해봤습니다.
Q. 드림레시피는 어떻게 시작하게 된 게임인가요?
아트팀이 메인으로 시작하게 된 첫 프로젝트였어요.
머지 장르의 가능성을 보고 도전했는데, 팀에 캐주얼·머지 경험이 많지 않다 보니 초반에는 레퍼런스를 최대한 많이 보면서 구조를 따라가며 속도를 내는 게 필요했죠.
그런데 아트팀 입장에서는 “그냥 따라가기만 해서는 우리가 더 잘할 수 없다”는 고민이 동시에 있었어요. 그래서 우리가 잘할 수 있는 걸 기준으로 잡았고, 그게 바로 비주얼이었습니다.
음식과 캐릭터가 예쁘게 보이고, 보는 것만으로도 기분이 좋아지는 감정을 주는 게임을 만들어보자.
그게 드림레시피의 시작점이었어요.
Q. 드림레시피가 콘텐츠로써 지향하게 된 방향성은 어떤가요?
키워드로 정리하면 ‘비주얼 중심의 힐링, 그리고 스트레스를 줄이는 경험’이에요.
음식이랑 캐릭터 비주얼 퀄리티는 최대한 타협하지 않는 걸 기준으로 잡았고, 스토리나 연출도 어둡기보다는 밝고 기분 좋아지는 톤을 유지하려고 했어요. 단순히 해피하기만 한 게임이라기보다, 플레이하면서 불필요하게 좌절감을 느끼지 않게 하는 쪽에 더 가깝다고 보시면 돼요.
예를 들면 종료 팝업도 보통은 “가지 마”라고 붙잡는 연출을 많이 쓰잖아요. 저희는 오히려 “다녀와”처럼 긍정적인 메시지로 설계했어요. 이런 작은 디테일들이 모여서 드림레시피만의 감정선을 만든다고 생각합니다.
Q. 스케일업을 준비하고 있는데, 현재 단계에서 좋은 지표가 나오게 된 원인은 무엇이라고 생각하세요?
여러 이유가 있겠지만 내부적으로는 크게 두 가지로 보고 있어요.
첫 번째는 초반에 레퍼런스를 제대로 ‘흡수’했다는 점이에요. 이벤트나 아웃게임 구조를 단순히 가져온 것이 아니라, 이 장르에서 기본적으로 워킹하는 구조를 빠르게 확보하는 과정이었어요. 덕분에 불필요한 시행착오를 줄이고 기본기를 빨리 갖출 수 있었죠.
두 번째는 그 위에 비주얼과 감정선 차별화를 분명히 얹었다는 점이에요.
머지 게임은 반복되면서 쉽게 피로해지는데, 드림레시피는 음식과 캐릭터의 매력, 밝은 톤, 긍정적인 연출로 계속 머무를 이유를 만들어주려고 했어요. 막혀도 “여기서 끝난 느낌”이 아니라 “내일 이어서 하고 싶다”는 감각을 남기는 방향이었고요.
저희가 완전히 새로운 장르를 만든 건 아니에요.
대신 조작감, 템포, 종료 타이밍처럼 반복될수록 스트레스가 되는 지점을 하나씩 지워왔고, 부담 없이 켰다가 기분 좋게 끄는 경험을 만들려고 했어요. 그게 루틴으로 이어지면서 자연스럽게 지표에 반영된 것 같습니다.
Q. 초반에 CPI 지표도 잘 나왔잖아요. 처음보다 그림체가 많이 달라졌는데 지금 이렇게 드림레시피가 변화하게 된 방향은 무엇이에요?
초반에는 북미 시장을 강하게 염두에 두고 시작했어요. 그래서 CPI 테스트도 여러 컨셉으로 진행했고, 비교적 중립적이고 북미풍에 맞춘 그림체를 많이 시도했죠.
그런데 테스트를 하면서 느낀 게 있었어요.
“그림이 잘 나온다”와 “이 게임이 차별화된다”는 전혀 다른 문제라는 거였어요. 요리·여성향 컨셉 자체는 성과가 나왔지만, 스타일이 다른 게임들과 비슷해 보이면 장기적으로 브랜드가 약해질 수 있겠다고 판단했습니다.
그래서 방향을 바꿨어요.
구조는 유지하되 비주얼은 더 선명하고 더 귀엽게, 드림레시피만의 톤이 보이도록 계속 리터칭과 개선을 반복했어요. 캐릭터와 아이콘도 여러 번 바뀌었고, 그 과정은 단순한 미관 수정이라기보다 이 게임의 정체성을 만들어가는 작업에 가까웠습니다.
Q. 드림레시피의 차별점은 뭐라고 생각하세요?
머지 장르는 기본적으로 결핍과 해소의 반복이에요. 부족해서 답답하고, 합쳐서 시원한 구조 자체는 바뀌지 않죠. 대신 드림레시피는 그 과정에서 유저가 느끼는 감정을 다르게 만들고 싶었어요.
저희가 지향한 건 “스트레스를 없애자”가 아니라, 싫은 스트레스를 줄이자는 쪽이었어요.
난이도가 있는 건 괜찮지만, 조작이 애매해서 실수한다거나 애니메이션이 느려 리듬이 끊긴다거나 이유 없이 기분이 상하는 연출은 반복될수록 피로가 커지거든요. 특히 느린 템포의 게임에서는 이런 디테일이 체감 품질로 남습니다.
그래서 전반적인 톤도 조금 다르게 잡았어요. 자극적인 갈등으로 붙잡기보다, 들어왔다가 나가도 괜찮은 느낌. 부담 없이 켜고 자연스럽게 이어갈 수 있는 감정선을 만들고 싶었어요.
한 문장으로 정리하면 이거예요.
머지 장르의 긴장은 유지하되, 감정적으로 덜 지치게 만드는 게임.
그게 드림레시피의 가장 큰 차별점이라고 생각합니다.
Q. 머지 장르는 라이브옵스가 중요하기 때문에, 드림레시피도 운영 콘텐츠가 계속 추가되고 있어요. 이벤트를 늘릴 때 지켜야 할 원칙은 무엇인가요?
라이브 게임은 이벤트가 많을수록 좋아 보이지만, 실제로는 많아질수록 피곤해지기도 해요. 그래서 내부적으로 세 가지 기준을 계속 이야기하고 있어요.
첫 번째는 메인 플레이를 끊지 않는 것.
다른 화면으로 이동하거나 오래 붙잡는 순간 이벤트가 아니라 숙제가 되거든요. 하던 플레이 안에서 자연스럽게 진행되는 형태가 가장 좋다고 봅니다.
두 번째는 대부분이 메인 플레이로 해결되게 만드는 것.
플레이하다 보면 이벤트도 같이 깨지고, 보상은 다시 성장으로 이어지는 구조요. 이벤트가 따로 놀면 재미가 아니라 부담이 됩니다.
세 번째는 실패 경험의 종류를 조심하는 것.
실패 자체는 필요하지만, 이유를 모르는 실패나 방법을 몰라 손해 보는 실패는 스트레스로 남아요. 대신 기준이 분명한 실패는 납득되고 다시 시도하게 되죠.
결국 기준은 하나예요. 재미를 추가하는 건 괜찮지만 루틴을 방해하면 안 된다.
드림레시피는 체류 시간을 늘리는 게임이 아니라 매일 다시 켜게 만드는 게임이라고 생각하거든요.
Q. 앞으로 드림레시피가 지향하는 핵심 목표는 무엇인가요?
목표는 단순해요.
루틴이 자연스럽게 만들어지는 게임입니다.
접속했을 때 고민하지 않아도 되는 상태를 만들고 싶어요.
“오늘은 이거 하면 되겠다”가 바로 보이고, 그 과정이 생산 → 주문 → 성장으로 자연스럽게 이어지는 구조요.루틴 게임은 화려한 기능보다 흐름이 더 중요하다고 생각해요.
보상이 들어오는 타이밍, 진행감이 터지는 순간, 막히는 지점이 조금만 어긋나도 바로 피로로 이어지거든요. 그래서 이벤트를 늘리는 것보다 먼저 메인 사이클이 매끄럽게 이어지는지를 계속 확인하고 있습니다.
드림레시피는 콘텐츠가 많아서 오래 하는 게임이라기보다,
들어오면 자연스럽게 하게 되는 게임이 되는 걸 목표로 하고 있어요.
이제 막 본격적인 시작 단계에 들어선 드림레시피의 제작기, 어떻게 보셨나요?
장르는 달라도 결국 우리는 같은 고민을 하게 되는 것 같습니다.
유저가 어떤 감정을 느끼는지, 무엇이 남고 무엇이 피로로 남는지에 대한 이야기들이 개발자분들께 조금이나마 도움이 되었으면 합니다.
앞으로도 시행착오와 과정들을 계속 기록하고 공유해보겠습니다.
다음 이야기에서 또 만나요.
<한 권으로 끝내는 게임 사업·게임 마케팅>이 출간되었습니다.






