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플라밍고 서비스 이용가이드

시작하기

플라밍고란 무엇인가요?

Aloha! 플라밍고에 오신 것을 환영합니다.
플라밍고는 게임 데이터 분석 및 운영을 위한 게임 퍼블리싱 솔루션입니다. 플라밍고는 데이터를 기반으로 모바일 게임의 현황 진단 및 인사이트를 제공하며, 게임 제작과 운영 과정에서 필요한 필수 서비스를 제공합니다. 게임을 개발하는 모든 게임 제작자분들이 낮은 진입장벽으로 게임의 데이터 분석과 서비스를 이용하실 수 있도록 가이드해드립니다.
플라밍고 프리미엄 버전
프리미엄 버전은 현재 퍼블리싱/마케팅 테스트를 진행중이신 개발사를 대상으로 수익화 및 마케팅 성과분석을 제공해드리고 있습니다.
게임 사업 PM / 마케팅이 필요한 인디게임 개발사
고도화된 데이터 분석을 통해 게임 개선과 운영에 인사이트를 얻고자 하는 개발사
글로벌 서비스 진출을 원하시는 개발사
플라밍고를 사용하면 어떤 점이 좋은가요?
1.
데이터 기반으로 게임의 현재 상태 진단
제작 진단: 게임의 시장성, 온보딩, 게임성에 대하여 핵심 지표를 기준으로 진단하고, 레퍼런스 데이터를 기반으로 가이드를 제공합니다.
운영 진단: 운영 단계에서는 수익성 및 AU(Active Users)를 중심으로 게임이 안정적으로 운영되고 있는지를 확인하고, 운영 리포트를 통해 데일리 모니터링을 진행할 수 있습니다.
2.
리포트 인사이트 제공
각 리포트에 대한 기준 지표 기반의 인사이트 및 가이드 제시를 통해, 게임 데이터에 대한 기반 지식이 없더라도 리포트의 내용을 통해 인사이트를 획득하실 수 있습니다.
3.
간편한 SDK 연동과 이벤트 수집으로 데이터 분석 가능
플라밍고의 SDK를 적용하면 게임에서 필요한 데이터를 쉽게 수집할 수 있으며, 전용 리포트를 통해 게임 분석에 필요한 인사이트를 얻을 수 있습니다.
플라밍고로 게임이 성공하는 방법을 찾으세요! 알로하팩토리의 글로벌 게임 운영 노하우를 담은 인사이트 제공을 통해 게임의 성공적인 서비스를 지원합니다.

용어 및 리포트 기준

플라밍고 사용자 식별 기준
사용자 데이터 분석은 고유한 사용자를 정확하게 식별하는게 중요합니다. 게임 사용자의 경우, 게스트 상태에서 게임을 플레이할 수도 있고, 한 명의 사용자가 여러 장치를 사용할 수도 있습니다.
사용자 식별 ID
플라밍고 ID: 설명 추가하기
클라이언트 ID: 설명 추가하기
사용자 계정 상태 별 ID 할당
첫 설치 후 진입시 (게스트 상태, 계정연동 하지 않은 경우)
게스트 로그인 상태에서 플레이 진행 중 계정연동 진행하는 경우
디바이스를 변경하고 계정연동 하는 경우
앱을 삭제했다가 재설치 하는 경우
플라밍고 리포트의 기준
리포트 기간: 7일/14일/30일 단위의 기간 선택이 가능하며 최근 90일까지의 데이터 확인이 가능합니다.
그룹바이: 일자별, 국가별, OS 그룹바이 구분이 가능합니다. 기준점이 되는 Dimension(측정 항목)을 선택합니다. 무료 버전에서는 최대 1개만 선택할 수 있습니다.
리포트 갱신 주기 : 추가 예정
플라밍고 세션(Session)의 기준
세션(Session)은 유저가 게임에 접속한 후, 종료할 때까지의 활동 시간을 의미합니다. 즉, 유저가 게임을 시작하고 게임을 종료하거나 일정 시간이 지나 활동이 중단되기 전까지의 기간을 하나의 세션으로 간주합니다.
세션 조건
사용자가 포그라운드에서 앱을 열거나 페이지 또는 화면을 보고 현재 활성화된 세션이 없을 때(예: 이전 세션 시간이 타임아웃되었을 때) 세션이 시작
사용자가 30분 이상 앱에서 활동을 하지 않으면 종료 또는 타임아웃. 다시 앱을 실행하는 경우 새로운 세션 콜백을 작동
세션 지속 시간에는 제한이 없음
세션 ID 및 세션 번호는 세션마다 자동으로 생성되어 세션의 각 이벤트와 연결

1단계 - 계정 생성하기

플라밍고 사이트에서 회원가입을 진행하여 계정을 생성합니다. 이메일 및 패스워드와 개발사명을 입력합니다.

2단계 - 프로젝트 생성 및 팀원추가

플라밍고 홈 상단의 [프로젝트 등록하기]를 클릭하여 필요 항목을 입력 후 생성합니다.
프로젝트에 함께 조회가 필요한 팀원을 추가할 수 있습니다.
1) 권한을 부여받고자 하는 사용자가 플라밍고 회원가입을 진행합니다.
2) 프로젝트의 소유자가 해당 사용자의 플라밍고 아이디에 권한을 부여합니다. 해당 프로젝트를 열람할 수 있는 권한이 주어집니다.
3) 권한 부여하기는 설정 > 사용자 관리 메뉴에서 가능합니다.

3단계 - SDK 설치 및 이벤트 로그 수집

개발자 가이드를 참고하여 SDK 설치 및 이벤트 로그 수집을 진행합니다.

애널리틱스

제작진단 리포트

제작 진단 리포트는 무엇인가요?
제작 진단 리포트는 제작 관점에서 필수적으로 점검해야 하는 핵심 지표와 인사이트를 제공합니다. 이 리포트는 게임 컨셉 수립 단계부터 런칭 전까지, 기본적이면서도 필수적인 지표들을 포괄합니다.
이 인사이트는 다음과 같은 제작자님들께 유용합니다
게임 컨셉 또는 초기 콘텐츠 제작 중인 제작자님들: 게임의 초기 방향성을 점검하고 개선할 수 있습니다.
게임 온보딩 단계에서 피드백이 필요한 제작자님들: 유저 초기 반응과 온보딩 과정을 최적화할 수 있습니다.
리포트 분석 시 유의사항
마케팅 및 데이터 수집 상태: 현재 게임의 마케팅 진행 상황과 데이터 수집 상태에 따라 다른 진단 결과가 나올 수 있습니다. 따라서, 상세 리포트를 함께 참고하시기를 권장 드립니다.
게임 제작 진단하기
제작 진단 리포트에서는 아래 3개의 데이터를 중심으로 게임 제작을 진단합니다. 게임의 제작을 진단하기 위해서는 수많은 데이터들이 있지만, 가장 필수적으로 각 항목에서 고려할 지표들을 기준으로 인사이트를 제공하고 있습니다.
게임 제작 진단 데이터
1) 시장성: 게임의 대중성을 판단하는 지표로 CPI(인스톨당 비용)를 기준으로 합니다.
2) 게임성
게임의 초기 안착을 판단하는 지표로 D1 리텐션을 기준으로 합니다.
게임의 지속가능성을 판단하는 지표로 D7 리텐션을 기준으로 합니다.
시장성 데이터는 Google Ads 또는 Meta를 통해 마케팅을 진행한 데이터로 확인 가능합니다. 플라밍고와 마케팅 데이터 연동 후 활용해주세요!
게임 제작 진단 1) CPI 진단하기
CPI 테스트는 모바일 게임에서 대중성을 이해하는 수단으로 활용됩니다. CPI가 낮을수록 낮은 비용으로 한명의 유저를 게임에 인스톨로 전환시킬 수 있음을 의미하며, 그만큼 대중들에게 있어 매력도가 높고 전환으로 유도하기가 용이함을 의미합니다. 자세한 내용은 CPI 분석 리포트를 참조하세요.
게임 제작 진단 2) 게임의 온보딩 경험 진단하기
게임에서 초기 진입 경험은 전체적인 게임 경험에 큰 영향을 미치며, 유저가 게임에 재방문하고 장기적으로 머무를지 여부를 결정하는 중요한 요소입니다. 플라밍고의 온보딩 단계에서는 다음과 같은 지표를 기준으로 게임의 초기 성과를 진단합니다.
1일차 리텐션
유저가 게임에 재방문하는 비율을 나타내는 지표입니다. 이 지표는 유저가 안정적으로 게임에 안착했는지를 평가하는 데 사용됩니다. 일반적인 캐주얼 게임의 경우, 1일차 리텐션이 40% 이상일 때 안정적인 수준으로 판단됩니다. 자세한 내용은 리텐션&플레이타임 리포트를 참조하세요.
시간당 잔존 비율
시간당 이탈 비율을 통해 유저가 게임에서 이탈하는 패턴을 확인할 수 있으며, 상세 리포트의 레퍼런스 게임과 비교하여 현재 게임의 상태를 평가할 수 있습니다. 게임의 초반 5분 경험이 유저의 잔존율에 큰 영향을 미치므로, 초반 이탈 포인트를 확인하고 이를 개선하는 것이 중요합니다. 자세한 내용은 이탈율 분석 리포트를 참조하세요.
1일차 리텐션 확인 시 참고할 수 있는 보조 지표들
리텐션 개선이 필요할 경우, 플레이타임과 세션 리텐션 데이터를 확인하여 개선 포인트를 확인할 수 있습니다.
유입 당일 플레이타임 (D0 TS)
플레이타임의 기준은 게임 장르에 따라 다르므로, 레퍼런스 지표를 참고해서 진행하세요. 아래의 경우 플라밍고의 레퍼런스 지표를 기반으로 한 데이터이며, 게임의 세부적인 특징에 따라 차이가 있을 수 있는 부분을 감안하여 분석하시기를 권장드립니다.
키우기/시뮬레이션 게임: 40~60분
일반적인 게임: 30~40분
액션 로그라이크 등 집중이 필요한 게임: 20~40분
세션 리텐션
세션은 게임 실행 후 종료까지의 접속 단위를 나타냅니다. 플라밍고에서의 세션 리텐션은 두 번째 접속(세션)에서 유저가 얼마나 다시 게임에 참여하는지를 보여줍니다.
일반적으로 세션 리텐션은 일반 리텐션보다 10% 정도 더 높게 형성됩니다.
세션 리텐션을 통해 D1 리텐션을 미리 가늠할 수 있으며, 초기 리텐션이 안정적이라면 7일차 및 30일차 리텐션을 지속적으로 모니터링하는 것이 중요합니다.
세션 리텐션이 레퍼런스 대비 낮게 나타나는 경우, 유저가 재접속 시 즐길 수 있는 콘텐츠의 양에 대한 점검이 필요할 수 있습니다.
게임 제작 진단 3) 게임성 진단하기
게임성을 판단하는 것에는 여러가지 요소가 있습니다. 플라밍고의 제작 진단 리포트에서는 게임 중반부 이후의 경험을 토대로 지속성을 판단하는 지표로 Day 7일차의 리텐션 지표를 활용하여 인사이트를 제공합니다. 7일차 이상의 리텐션이 높다는 것은 유저가 오랫동안 즐길 수 있는 콘텐츠의 양과 퀄리티에 대한 안정성이 확보되어 있다는 것을 의미합니다.
진단 후 권장 액션
게임 진단 후, 각 파트에서 개선해야 할 권장 액션 및 팁을 제안드립니다. 플라밍고에서 제공하는 기본 권장 액션 외에도, 게임의 특성에 맞는 세부적인 개선 아이디어가 필요할 수 있습니다. 이를 위해서는 보다 상세한 데이터 분석이 필수적입니다. 플라밍고 프리미엄에서는 수익성, 게임성과 관련된 더욱 세분화된 데이터를 제공할 뿐만 아니라, 게임 서비스 운영에 필요한 다양한 기능들을 준비중에 있습니다.
제작 진단 리포트를 위해 수집해야 할 이벤트
다음은 일반적인 이벤트 구조 목록입니다. 각 구조에는 사용할 미리 정의된 이벤트 이름과 제안된 이벤트 파라미터가 포함됩니다. 인앱 이벤트에는 비즈니스 요구를 충족하는 이벤트 파라미터가 포함될 수 있습니다.
이름
트리거 되는 시점
수집
예시 값
install
앱 설치 후 첫 실행
자동
session
세션 이벤트: 인스톨 이후 세션 발생 시 트래킹
자동

운영진단 리포트

운영 진단 리포트는 무엇인가요?
운영 진단 리포트는 게임 라이브 서비스 단계에서 운영에 필수적으로 점검해야 하는 핵심 모니터링 지표와 인사이트를 제공합니다.
이 인사이트는 다음과 같은 제작자님들께 유용합니다
게임의 소프트런칭 단계이거나 마켓에 출시되어 데이터를 통한 모니터링을 원하는 제작자
현재 운영중인 게임의 모니터링이 필요하신 제작자
게임 운영 진단하기
운영 진단 리포트에서는 트래픽(Active User, 활성유저) 및 수익성을 중심으로 게임 제작을 진단합니다.
활성유저 지표 모니터링
선택한 기간동안의 평균적인 유저, 매출, 수익성 성과를 제공합니다. 일자별 트렌드를 통해서 기간 평균 대비 상승세인지, 하락세인지를 확인할 수 있습니다. 운영에서는 지표가 안정적으로 유지되거나, 우상향하는 추세가 안정적인지가 중요하므로 전체 성장률을 통해 측정해보시기를 권장 드립니다.
수익성 지표 모니터링
ROI(비용 대비 매출)지표를 통해 수익성 지표를 모니터링합니다.
특히 글로벌 시장에서의 운영은 마케팅 데이터 분석과 국가, 매체에 대한 이해, 지속적인 소재 제작을 통한 크리에이티브 테스트가 필요한 영역입니다. 마케팅 운영에 대한 팁은 블로그 팁에서 확인하세요.

트래픽 분석 - 운영 리포트

운영 리포트는 무엇인가요?
라이브 서비스에 있어 데일리로 모니터링해야 할 핵심 지표들에 대한 인사이트를 제공합니다. 데일리로 급격한 지표의 변동이 발생하는 경우의 모니터링을 용이하게 제공합니다. 운영리포트에서는 전주 동일 요일 대비 지표의 급격한 변화가 있었는지를 모니터링 합니다. 이슈가 있는 경우, 마케팅 캠페인, 콘솔 설정, 버전 업데이트 등의 이슈가 없는지 확인해보세요.
운영 리포트에서 확인하는 지표
1.
유저 획득을 측정하는 트래픽 지표 ex: NRU
2.
유저의 참여 빈도 및 게임의 잠재력 측정을 위한 트래픽 지표 ex: DAU, MAU
활성 사용자들은 수익을 창출할 수 있는 잠재력이 있는 이용자들이기 때문에 간단하지만 중요한 지표로 사용됩니다.
3.
수익화 평가를 위한 지표 ex: ARPDAU, ARPPU, PU
ARPU(Average Revenue Per User) 는 유저당 평균 매출을 나타내는 지표입니다. 즉 유저 생애 가치(LTV)와 비슷한 의미로 사용되어 세분화한 유저 그룹의 가치를 결정하는 지표입니다.
ARPPU는 Average Revenue Per Paid User의 약자로 유료 사용자 중 1인당 평균 결제 금액을 의미합니다. 수익화 전략을 수립할 때, 우리의 유료화 모델이 어떻게 작동하고 있는지 확인할 수 있는 지표로 미래의 매출전략을 세우는데 필수적인 지표로 활용됩니다.
수익화에 더 자세히 알고 싶다면, 모바일 게임의 인앱 수익화 방향성 설계 블로그 팁을 참고하세요.
용어 설명
DAU: Daily active user, 일간 활성 사용자수를 나타냅니다. 즉 하루에 앱을 사용하는 ‘유저의 수’를 의미합니다.
WAU: Weekly Active User: 주간 활성 유저 수를 나타냅니다. 한 주 동안 게임을 이용한 유저의 수를 확인할 수 있는 지표입니다.
MAU; Monthly Active User: 월간 활성 유저 수를 나타냅니다. 한 달 동안 게임을 이용한 유저의 수를 확인할 수 있는 지표입니다.
Avg.DAU: 해당 기간 기준 일 평균 활성 사용자수를 나타냅니다.
NRU: New Register user, 해당기간에 신규로 게임을 설치한 유저 수를 나타냅니다.
Revenue (ALL): 인앱결제 수익 + 광고 수익
ARPU: Average revenue per user, 유저당 평균 매출을 나타내는 지표
PU: 인앱 결제 유저 수 (Paying user)
PU%: 구매자 전환비율 (PU/DAU*100)
ARPPU: Average Revenue Per Paid User 유저 당 평균매출 (인앱 Revenue/PU)

트래픽 분석 - 리텐션/플레이 타임 분석

리텐션/플레이타임 리포트는 무엇인가요?
유저 재방문 여부 평가: 게임 유입 유저의 일자별 리텐션을 통해 유저가 우리 게임에 얼마나 자주 다시 방문하는지 확인할 수 있습니다.
리텐션 개선 필요성 확인: 리텐션 개선이 필요한 경우, 플레이 타임 지표를 통해 어떤 부분이 문제가 되는지 세부적으로 확인할 수 있습니다.
라이브 게임에서의 활용: 이미 개발이 완료되어 출시된 게임의 경우, 리텐션 및 현재 활성 유저(Active user) 관점에서의 플레이 타임 지표를 모니터링할 수 있습니다.
출시 전 게임: 제작 단계에서 초기 지표를 점검할 수 있습니다. (세션 단위의 리텐션 및 플레이타임 지표를 통한 온보딩 여부 점검)
리텐션이란 무엇인가요?
유입일자 기준의 리텐션
유입일자 기준 리텐션은 유저가 게임을 다운로드한 후 얼마나 오랫동안 게임을 지속해서 플레이하는지를 측정하는 지표입니다. 게임의 장기적인 성공과 수익성을 평가하는 데 중요한 역할을 합니다.
주요 리텐션 지표
Day 1 리텐션: 유저가 게임을 처음 실행한 후 D+1일차에 다시 게임을 플레이하는 비율. 초기 유저의 경험과 게임에 대한 첫인상을 평가하는 중요한 지표입니다.
Day 7 리텐션: 최초 실행 후 일주일이 지난 시점에서 유저가 게임을 얼마나 지속적으로 플레이하고 있는지 확인할 수 있습니다. 유저가 게임 시스템에 익숙해지고 게임에 정착했는지를 평가합니다.
Day 30 리텐션: 한 달 후의 잔존율을 나타내며, 장기적인 유저 유지 및 이탈 방지 전략 수립에 필요한 데이터를 제공합니다.
플라밍고에서는 D1 리텐션과 D7 리텐션 데이터를 바탕으로 현재의 지표 상태를 진단합니다. 일반적인 모바일 캐주얼 게임 장르의 기준을 레퍼런스 지표로 하여, 여러분의 게임이 어느 정도의 성과를 내고 있는지 평가할 수 있습니다.
유입일 기준 리텐션 테이블 용어
Diemsion: 상단 그룹 바이 기준에 따라 측정 기준 조건 설정 (날짜별, 국가별, OS별)
NRU: 해당 기간에 신규 유입된 유저
Metric: 유입 N일차 (ex:D1=유입1일차)에 재방문한 유저수 및 비율
리텐션에 대해 더 자세히 알고 싶다면, 게임 리텐션에 대한 블로그 팁을 참고하세요.
세션 기준의 리텐션
세션 리텐션은 유저가 게임에 몇 번 다시 접속했는지를 기준으로 리텐션을 평가하는 보조 지표입니다. 이는 한 번 게임을 종료한 후 다시 접속한 유저의 비율을 의미합니다.
세션 리텐션 예시
세션 1: 100%의 유저가 10분간 플레이
세션 2: 50%의 유저가 5분간 플레이
이 경우, 세션 2의 리텐션은 50%, 세션 2의 플레이타임 (Time Spent)은 5분입니다.
플라밍고 리포트에서는 주로 세션 2 (유저가 게임에 두 번째 접속 했을 때의 데이터)를 기준으로 데이터를 진단합니다. 첫 번째 플레이 이후, 해당일에 다시 게임에 접속한 유저의 비율과 플레이 타임을 확인하여 유저가 게임에 안정적으로 온보딩 되었는지, 이탈하는지 여부를 조기에 판단합니다.
세션 기준 리텐션 테이블 용어
Diemsion: 상단 그룹 바이 기준에 따라 측정 기준 조건 설정 (날짜별, 국가별, OS별)
NRU: 해당 기간에 신규 유입된 유저
Metric: N회차 (ex:S2=2번째 접속)에 게임에 재접속한 유저수 및 비율, 즉 한 번 게임을 종료한 후 다시 접속한 플레이어의 비율
플레이타임(TS)이란 무엇인가요?
플레이타임 = TS(Time Spent)는 기간 동안 유저 1인당 평균 플레이 시간을 나타내는 지표입니다 (단위: 초). 유저가 게임에 진입해서 얼마나 게임에 머물렀는지를 알 수 있는 중요한 지표로, 게임의 평균 체류 시간이 높을수록 게임의 충성도가 높다고 볼 수 있습니다.
유입일 기준 플레이타임 테이블 용어
유입일 기준 TS: 유입 일자(Day)별 유저 1인의 평균 플레이 시간(초)를 나타내는 리포트
Diemsion: 상단 그룹 바이 기준에 따라 측정 기준 조건 설정 (날짜별, 국가별, OS별)
NRU: 해당 기간에 신규 유입된 유저
세션 기준 플레이타임 테이블 용어
각 세션당 유저 1인의 평균 플레이 시간(초)
Diemsion: 상단 그룹 바이 기준에 따라 측정 기준 조건 설정 (날짜별, 국가별, OS별)
NRU: 해당 기간에 신규 유입된 유저
Metric: N회차 (ex:S2=2번째 접속)에 게임에 재접속한 유저들의 플레이타임, 즉 한 번 게임을 종료한 후 다시 접속한 유저의 플레이타임 예: S1 TS = 첫 번째 세션에 해당되는 유저의 평균 플레이 시간.
리포트 요약 기능 활용하기
기준 지표를 통해서 현재의 리텐션 및 플레이타임의 현황을 진단할 수 있습니다.
대표적으로 아래 4개의 지표를 중심으로 가이드를 제공합니다.
온보딩을 나타내는 D1 리텐션
게임 후반부의 게임성을 판단하는 D7 리텐션
D1리텐션과 함께 유입된 유저들의 초기 온보딩 여부를 확인할 수 있는 유입 당일 플레이 타임
현재 활성 유저들의 평균적인 플레이타임
리포트 요약에 제공되는 지표들은 통상적으로 모바일 캐주얼 게임 장르에서 사용되는 기준지표와, 레퍼런스 장르 데이터를 기반으로 하여 기준점을 제공합니다. 현재의 지점을 판단하는 기준으로 가이드를 제공하나, 100% 절대적인 기준이 될 수는 없으므로 진단의 기준으로 참고하여 인사이트를 도출해보세요!
리텐션/플레이타임 리포트를 위해 수집해야 할 이벤트

게임 분석 - CPI 분석

CPI 분석 리포트란 무엇인가요?
CPI 테스트는 게임 CPI(Cost Per Install, 인스톨당 비용) TEST를 활용하여, 모바일 게임에서 대중성을 이해하는 수단으로 활용됩니다. 현재 많은 모바일 캐주얼 게임들이 CPI TEST 지표를 참고하여 게임의 컨셉과 메카닉의 대중성을 측정하는 용도로 활용하고 있습니다.
CPI (Cost Per Install): 광고 인스톨당 설치 비용 사용자가 광고를 클릭하여 앱을 설치할 때마다 지불하는 비용을 나타냅니다. CPI가 낮을수록 낮은 비용으로 한명의 유저를 게임에 인스톨로 전환시킬 수 있음을 의미하며, 그만큼 대중들에게 있어 매력도가 높고 전환으로 유도하기가 용이함을 의미합니다.
CPI는 게임의 시장성을 측정하는데 유용한 지표가 될 수 있지만, 해당 수치가 게임의 성공을 결정하는 절대적인 수치는 아닙니다. 따라서 리텐션, 플레이타임과 초기 잔존비율을 종합적으로 고려하는 것이 중요합니다.
CPI 리포트 캠페인/소재별 성과 용어
리포트 가이드
ⓘ CPI 분석 시 참고하세요! CPI 리포트는 메타 매체, 미국 국가에 집행 시 가장 안정적인 데이터가 나타나므로, CPI를 통한 대중성 분석을 진행하시는 경우 해당 조건으로 테스트하시는 것을 권장 드립니다.
CPI: 해당 기간의 평균 CPI
리텐션: 해당 기간의 평균 D1 리텐션
CPI 추이: 해당 기간의 일자별 CPI 변화 추이 (메인소재: 설치수가 가장 많은 소재)
연령 및 성별 분포: 해당 기간에 유입된 유저의 연령, 성별 분포
캠페인 성과: 캠페인별 CPI 성과 분석
소재별 성과: 캠페인 > 소재별 CPI 성과 분석
CPI (Click Per Install): 광고 클릭당 설치 비용, 사용자가 광고를 클릭하여 앱을 설치할 때마다 지불하는 비용을 나타냅니다.
Spend: 해당 기간 총 지출한 광고 비용을 나타냅니다.
Impressions: 광고가 사용자에게 보여진 횟수를 나타냅니다.
Click: 광고가 클릭된 횟수를 나타냅니다.
CPM(Cost per mile): 노출수/비용, CPM은 광고 캠페인에서 확인하는 일반적인 지표중 하나로, 광고 노출 횟수를 더 중요시 여기는 캠페인(예: 브랜드 인지도 높이는 목적)에서 주요한 지표로 활용되기도 합니다. 시장성 테스트 지표에서는 캠페인 분석 시의 보조 지표로 주로 활용됩니다.
CTR (Click-Through Rate): 클릭수/노출수, 광고에서의 클릭률을 의미하며, 특정 광고가 노출된 횟수 대비 클릭된 횟수의 비율을 나타냅니다.
CVR (Conversion Rate): 설치수/노출수, 광고에서의 전환율을 의미하며, 특정 광고 또는 마케팅 캠페인을 통해 방문한 사용자들 중에서 목표한 행동(예: 구매, 회원 가입, 앱 다운로드 등)을 완료한 사용자의 비율
CTI(Click-Through Install) 설치수/클릭수, 클릭 이후 얼마나 인스톨로 전환되었는지를 의미합니다.
더 자세한 내용은 모바일 게임에서 CPI TEST가 필요한 이유가 무엇인가요? 블로그를 참고하세요.
리포트 요약 기능 활용하기
플라밍고의 CPI 분석 리포트를 확인하여, 현재의 CPI 데이터를 점검할 수 있습니다. 플라밍고에서는 CPI는 $1.00~$1.50 수준을 기준으로 가이드하고 있습니다. 산업과 게임의 장르, 트렌드에 따라 기준치는 상이해질 수 있고 다른 지표와도 종합적으로 고려하는 부분도 있으나 캐주얼 게임장르에서는 해당 지표를 기준으로 방향성을 판단합니다.
CPI 데이터는 아래 데이터를 기준으로 가이드하고 있습니다.
게임 컨셉 초기단계 (초반 15분~2시간 정도의 플레이 분량 제작): $1.0 기준
게임 콘텐츠 /수익성 추가 단계 : $1.5~$2.0 기준
CPI가 $0.5 이하로 낮을 경우
대중들에게 매우 매력적인 컨셉으로 작용할 수 있음을 의미
CPI가 $1.0 이상으로 나타나는 경우
리텐션과 플레이 타임 등의 기본 지표를 종합적으로 확인 필수
최소 D1 리텐션 40% 이상 권장
CPI가 $1.5 이상으로 높게 나타나는 경우
유저 유입당 드는 비용이 너무 높은 경우 수익성 확보에 어려움이 있을 수 있으므로, 너무 높은 수치의 CPI가 나오는 경우, 게임의 컨셉과 메카닉에 대한 재점검이 필요
ⓘ CPI 분석 시 참고하세요! 라이브 단계에서는 CPI의 변동폭이 매체 등 외부 변수에 따라 매우 크게 나타납니다. 따라서 CPI 분석 리포트는 게임 제작 단계 또는 정식 마케팅 스케일업 이전에 게임의 시장성을 판단하기 위한 지표로 활용하시는 것이 좋습니다. (매체: 페이스북, 미국 국가 테스트 권장)
CPI TEST는 어떻게 진행하나요?
CPI 분석 리포트 확인을 위해서는 아래의 세팅이 필요합니다.
1.
(권장) Aloha SDK 설치
2.
(필수) 페이스북 키 연동
연동 방식에 대해서는 추후 업데이트 진행!
3.
(필수) 페이스북에 테스트 마케팅 집행
플라밍고로 우리 게임의 시장성 진단하기
1.
게임의 컨셉이 정해지면, 해당 게임의 핵심 플레이 요소를 나타낼 수 있는 부분을 광고 크리에이티브로 제작합니다.
2.
시장성 파악에 가장 대표성이 있고 주 타겟으로 하고 있는 북미 국가를 대상으로, 특정한 설치 수 타겟과 예산을 설정합니다. 성과 측정에 유의미한 설치 수 도달 시에는 캠페인을 조기 종료할 수도 있습니다.
추천 예산: $200
추천 기간: 3-4일
3.
소재는 핵심 플레이 요소를 중심으로 베리에이션 하여 3-4종의 소재를 제작하여 캠페인을 진행합니다.
4.
플라밍고의 시장성 테스트(CPI TEST)리포트에서 결과를 확인합니다.

게임분석 - 이률 분석 리포트

이탈율 분석 리포트란 무엇인가요?
이탈율 분석 리포트는 유저가 게임에서 이탈하는 포인트를 구간별로 세분화하여 분석하고, 이를 레퍼런스 데이터와 비교해 인사이트를 제공합니다. 이를 통해 게임 내 이탈 지점을 파악하고, 이탈률을 줄이기 위한 개선 방향을 제시합니다.
초기 온보딩 과정에서 유저 이탈 지점의 상세 분석
게임 플레이 과정 중 이탈이 많이 발생하는 구간 확인 및 밸런스 개선 제안
이탈율 분석 리포트의 활용
1) 시간당 잔존 비율 점검
유저가 초기 온보딩 과정에서 이탈하는 지점을 레퍼런스 데이터와 비교하여 분석합니다.
레퍼런스 대비 낮은 잔존 비율이 나타나는 경우, 해당 시점의 사용자 경험과 콘텐츠를 점검하여 온보딩 과정에서 유저가 안정적으로 안착할 수 있도록 개선 방향을 제안합니다.
플라밍고 TIP) 초반 이탈율 지표가 의미하는 것은 무엇인가요?
게임 초반 5분의 경험이 유저가 게임을 계속할지 결정하는 데 중요한 영향을 미칩니다. 초반에 이탈 포인트를 찾아 개선하는 것이 매우 중요합니다.
3분 이내에 유저가 이탈하는 경우, 튜토리얼, 게임 메커니즘, 광고 영상 등이 문제일 수 있으며, 이 경우 게임 시스템을 전반적으로 점검할 필요가 있습니다.
10분 이내에 이탈률이 높더라도, 그 이후 이탈률이 안정되는 경우도 있습니다. 이때 30분 내외의 잔존 비율을 참고하여 게임 상태를 평가하는 것이 좋습니다.
2) 구간별 이탈 점검
게임의 시작 스테이지부터 종료 스테이지까지의 구간을 설정하여, 특정 구간에서 유저가 많이 이탈하는지 확인할 수 있습니다. (최대 100개 스테이지 설정 가능)
이탈이 많은 구간에서는 해당 구간의 밸런스, 콘텐츠, 사용자 경험을 점검하고 개선합니다.
3) 구간-구간별 이탈 그래프 점검
유저가 어느 구간에서 이탈하는지를 상세하게 분석할 수 있습니다. 인게임 도중에 이탈했는지, 스테이지 클리어 후 이탈했는지를 파악하여 이탈 원인을 추정할 수 있습니다.
시작 유저 대비 완료 유저 이탈율: 시작한 유저 중 완료한 유저의 비율 (1 - 완료 유저 / 시작 유저)
다음 스테이지 시작 유저 이탈율: 완료한 유저 중 다음 스테이지를 시작한 유저의 비율 (1 - 현재 스테이지 시작 유저 / 이전 스테이지 완료 유저)
용어 설명
테이블 구간별 이탈율 테이블
이벤트 정의에 따라 상세 내용 달라질 수 있음
구간: 플라밍고에서 설정한 게임의 구간
1) 시작유저: play_start (해당 구간에 플레이를 시작한 유저)
2) 완료유저: play_end (해당 구간에 플레이를 완료한 유저)
3) 인게임 내 이탈율: 시작유저 대비 완료 유저 (1-완료유저/시작유저)
4) 구간-구간 이탈율: 전 스테이지 완료 유저가 다음 스테이지를 시작한 비율 (1-현재 스테이지 시작유저/이전 스테이지 완료 유저)
5) 성공횟수: 클리어 횟수
6) 실패횟수: 클리어 실패 횟수
7) 평균 인게임 플레이 타임: 해당 구간의 평균 플레이 타임
8) 평균 인게임 플라이 타임 중앙값: 해당 구간의 평균 플레이 타임 중앙값
9) 분당 이탈율: 해당 구간 내의 1분당 이탈율 수치
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수익성 분석 - 매출 분석

매출 분석 리포트란 무엇인가요?
매출 분석 리포트는 게임에서 발생한 인앱 결제와 광고 수익, 그리고 비용 지표의 일자별 추이를 보여주는 매출 KPI 리포트입니다. 이 리포트는 게임의 비즈니스 성장과 유저의 인게이지먼트를 평가하는 중요한 지표를 제공합니다.
매출 분석 리포트
모니터링: 우리 게임의 현재 매출 현황은 어떤가?
수익성 개선: 수익성 효율이 충분한가? 개선할 지표는 없는가?
→ 점검 항목: PU(구매 유저 수), ARPDAU(유저당 평균 매출), ARPPU(구매 유저당 평균 매출)
매출분석 요약 가이드
데일리 매출 모니터링
매출이 하락하거나 급격한 변동이 있는 경우, 이상 감지를 위한 알림을 제공합니다. 특정 요일의 매출을 전주의 동일 요일과 비교했을 때, 큰 상승 또는 하락이 있을 경우, 업데이트, 이벤트, 어뷰징 등의 다양한 요인에 의한 영향일 수 있습니다. 이러한 경우, 운영 모니터링을 통해 이슈를 확인하시기 바랍니다.
점검 데이터
매출 (광고 + 인앱): 인앱 결제와 광고 수익을 포함한 총 매출
유저당 매출 (ARPDAU): 활성 유저당 평균 매출. 하루 동안의 게임 이용자 수 대비 평균 결제 금액 (매출 / DAU)
결제 유저당 평균 매출 (ARPPU): 결제 유저당 평균 매출. 결제 이용자 1명당 평균 결제 금액 (매출 / PU)
결제 유저 비율 (PU%): 전체 유저 중 결제 유저의 비율. = (PU / DAU) * 100
유형별, OS별, 국가별 매출 현황
광고/인앱 매출: 인앱 결제 수익화 전략을 주로 사용하는 게임의 경우, 수익화 설계를 고려할 필요가 있습니다.
OS별 매출: Android와 iOS 간의 비중을 파악하여 플랫폼별 성과를 분석합니다.
국가별 매출 비중: 주요 국가별 매출 비율을 분석하며, 상위 3개 국가를 중점적으로 확인합니다.
신규/재구매 유저 비중: 첫 구매 유저와 재구매 유저 간의 비율을 파악하여 유저의 구매 패턴을 분석합니다.
매출 리포트 상세 데이터
매출과 수익화 성과를 분석할 수 있습니다.
1) 일자별 매출 추이: 해당 기간의 일자별 광고 + 인앱 매출 시계열 표시
2) 일자별 PU: 해당 기간의 일자별 PU (신규PU, 재구매PU)
3) 일자별 ARPDAU, ARPU: 메트릭 필터: 광고 + 인앱 / 광고 / 인앱
4) 구매 시점 분석: 구간별 매출액 분석
1) 일자별 매출 추이: 해당 기간의 일자별 광고 + 인앱 매출 시계열 표시
용어 설명
매출: 인앱결제 수익 + 광고 수익
인앱매출: 인앱결제로 발생한 수익.
게임에 인앱매출이 발생한 경우 SDK에서 자동 수집합니다.
이벤트 기반으로 수집하기 때문에, 콘솔 데이터와의 차이가 있을 수 있습니다.
환불 데이터는 포함되지 않습니다.
마켓 수수료 : 30% 고정
광고매출: 광고 시청 후 발생한 수익
Admob 를 연동한 경우에 SDK에서 자동 수집합니다.
광고 매출은 광고 네트워크의 데이터 제공 시점 차이가 있으므로, 2일 이내 데이터는 계속적으로 갱신될 수 있습니다.
Spend: 유입으로 지출한 비용
Profit: 지출 비용 대비 이익 (Spend-Revenue all)
결제건수: 총 판매된 거래 건수
DAU: Daily active user, 일간 활성 사용자수
Revenue(IAP) 인앱 매출: 인앱 수익 총합
Revenue(AD) 광고 매출: 광고 매출 총합
Revenue(Total) 전체 매출: 인앱 + 광고매출
결제 건수: 결제가 일어난 건수
PU: 구매유저수 유료상품을 결제한 이용자 (Paying User).
PU% 구매유저%: PUR: 유료 이용자의 비율 (PU/DAU * 100)
ARPDAU 활성유저당 평균 매출: 하루 동안 게임 이용자 수의 평균 결제 금액 (결제 금액/DAU)
ARPPU PU당 평균 매출: 결제 이용자 수의 평균 결제 금액 (결제 금액/PU)
신규PU: 유료 상품을 처음 결제한 이용자 (New Paying Users)
재구매PU: 누적 PU – 신규 PU (재구매 PU 는 일간 data 로 전일자 기준으로 계산)
신규 결제 금액(ARPNPU): 신규 결제 이용자(NPU)가 결제한 평균 결제금액 (결제 금액/NPU)
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수익성 분석 - 아이템별 매출

아이템별 매출 리포트는 무엇인가요? 아이템별 매출 리포트는 게임 내 인앱 아이템별 매출을 확인할 수 있는 리포트입니다. 인앱 결제로 발생한 수익, 구매 유저 및 구매 유저의 비중, ARPDAU, ARPPU 등의 지표를 각 아이템 단위로 분석할 수 있습니다.
리포트 활용하기
인앱 매출 측정 기준
플라밍고 SDK를 통해 수집된 이벤트를 기준으로 매출이 측정됩니다. 환불 데이터는 포함되지 않으며, 실제 게임 콘솔과 일부 데이터 차이가 발생할 수 있습니다.
일자별 아이템 구매 변화 추이
리포트를 통해 일자별 및 아이템별로 구매 변화 추이를 확인할 수 있습니다. 예를 들어, 특정 아이템이 업데이트되었을 때, 해당 아이템으로 인해 매출이 상승했는지를 시각적으로 파악할 수 있습니다.
일자별 패키지 그룹별 판매 추이
패키지 그룹 단위의 판매 추이를 분석하여, 어떤 패키지가 가장 많은 판매를 이루었는지 확인할 수 있습니다. 또한, 각 패키지 내 상세 상품의 판매 분석을 통해, 특정 상품이 어느 패키지에서 높은 수요를 보이는지도 파악할 수 있습니다.
용어 설명
아이템(item_id): 이벤트에 기록된 아이템의 ID 또는 이름
가격(Price): 아이템의 가격
PU: 해당 아이템을 구매한 유저 수
PU%: 전체 구매 유저(PU) 중 해당 아이템을 구매한 유저의 비율
구매 건수(Count): 아이템별 결제 건수
수익(Revenue): 해당 아이템의 총 판매 수익
ARPDAU: 일간 활성 유저(DAU)당 평균 매출
ARPPU: 구매 유저(PU)당 평균 매출
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서비스 가이드

데이터 사용량 관리

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데이터는 이벤트 수 기준으로 000까지 무료로 제공됩니다. 무료버전 이상의 데이터를 사용하고자 하시는 경우, 플라밍고 상담하기에 문의해 주세요. 기업 및 개인의 요구에 맞춰 상담 후 적절한 이벤트 사용량을 협의된 금액으로 제공해 드립니다.
플라밍고 라이트는 게임 개발자들이 데이터를 보다 편리하고 낮은 진입장벽으로 사용하여 성공적인 게임 런칭을 지원하는 것이 목표입니다. 라이트의 요금 정책은 합리적인 금액으로 서비스를 제공하여 개발자님들의 성장을 돕고자 합니다.

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