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Flamingo 사용 가이드 (운영)

Getting Started

Aloha! 플라밍고에 오신것을 환영합니다.
해당 가이드에서는 알로하팩토리의 게임 통합 운영 플랫폼, 플라밍고에 대한 안내와 리포트 및 데이터를 확인하는 방법 등에 대해 안내합니다.
플라밍고는 어떤 도구인가요?
게임 개발 및 마케팅을 위한 게임 통합 매니지먼트 도구로, Aloha SDK 설치로 게임에서 생성되는 데이터를 수집 및 분석하고 개선할 수 있도록 돕는 솔루션입니다.
플라밍고로 게임이 성공하는 방법을 찾으세요! 게임의 성과 향상을 위한 분석기술을 개발하고 연구하여 여러분의 게임에 든든한 도구가 되어드립니다.
플라밍고에서는 모바일 게임의 사업 및 운영의 의사결정에 필요한 유저 지표부터 세션, 리텐션, 매출, 인게임 리포트까지 게임의 성과를 보여주는 모든 지표를 쉽고 빠르게 확인할 수 있습니다.
SDK 적용을 통해 게임에서 필요한 데이터를 편리하게 수집하고, 게임 분석에 필요한 전용 리포트를 이용하실 수 있습니다.
플라밍고의 서비스 타겟은 누구인가요?
유저 및 매출 지표, 상세한 인게임 데이터 분석을 통해 게임 개선을 원하시는 개발사
게임 사업 PM / 마케팅이 필요한 인디게임 개발사
글로벌 서비스 진출을 원하시는 개발사
이 외에도 게임 개발에 집중하실 수 있도록 다양한 분석 및 운영기능들을 준비하고 있습니다.
플라밍고를 사용하면 어떤 점이 좋은가요? 모바일 게임에 특화된 게임 분석 및 운영툴로, 유저 지표, 매출분석, 인게임분석, 매체별 마케팅 성과 분석 등 게임사업에 필요한 핵심지표들을 제공합니다. 특히 상세한 인게임 분석 리포트를 제공하여, 글로벌 모바일 게임 운영 노하우를 가진 PM이 게임의 유지와 수익 향상을 위해 지원합니다. 제작자들의 아이디어가 시장에서 보다 잘 발견되고, 지속적으로 성장해나갈 수 있도록 알로하팩토리가 함께 지원하겠습니다.
퍼블리싱 문의: businee@aloha-corp.com
플라밍고의 리포트는 무엇인가요?
플라밍고에서는 게임의 분석을 용이하게 하실 수 있도록 모바일 게임 분석에 특화된 리포트를 제공합니다. 이 리포트를 통해 게임 KPI 정보와 유저 지표, 수익, 마케팅 등의 지표를 확인할 수 있습니다.
리포트를 확인하는 방법은 다음과 같습니다.
확인하고자 하는 리포트를 클릭해 주십시오.
확인할 날짜, 조건 필터를 선택한 후 [APPLY] 버튼을 클릭해 주세요. (선택하지 않는 경우 모든 필터선택으로 적용됩니다.)
지표를 일, 주, 월 단위로 확인할 수 있습니다.
타이틀의 (!) 을 클릭하면 해당 지표에 대한 자세한 설명을 확인할 수 있습니다.
Export 을 클릭해 데이터를 다운로드할 수 있습니다. 테이블 상태에서는 csv 파일 형식으로 다운됩니다.

 Flamingo 시작하기

1. Flamingo에 접속합니다.
2. 로그인하기
Alohafactory에서 부여받은 ID, Password를 입력합니다.
3. Dashboard 접속
로그인이 정상적으로 완료되면, KPI 페이지로 이동합니다.

Game analytics > KPI

게임의 기간별 트래픽, 세션, 수익관련 지표를 국가별, ad network별, OS, 앱버전 등의 분류로 세분화하여 분석할 수 있는 리포트입니다.
KPI(Key Performance Indicator)는 목표 달성을 측정하기 위해 설정하는 주요 지표입니다. 즉 미래 성과에 영향을 주는 여러 핵심 지표를 묶은 평가 기준으로 내부에서 사용하는 목적에 따라 다양한 기준으로 사용됩니다.
플라밍고의 KPI리포트에는 아래의 내용을 담고 있습니다.
유저 획득을 측정하는 트래픽 지표: NRU (매일 Organic 또는 유저유입 활동으로 유입된 신규 유저수를 나타냅니다.)
유저의 참여 빈도 및 게임의 잠재력 측정을 위한 트래픽 지표: DAU, MAU… (플레이어가 게임에 더 오래 참여할수록 비용을 지출하거나 수익을 창출할 가능성이 높아지므로 이를 지속적으로 추적함으로써 게임의 잠재력을 측정합니다.)
게임의 상호작용을 나타내는 지표: Sessions (특정 기간동안의 상호작용을 나타냅니다. 세션수는 접속하는 빈도를 나타내므로 게임의 장르에 따라 상이하지만 일반적으로 많을 수록 좋습니다.)
수익화 평가를 위한 KPI: ARPU (특정기간 동안 유저가 발생시킨 평균수익으로 마케팅 유입 활동에서 수익화에 가장 효율적인 유입원에 대한 인사이트를 얻을 수 있습니다. 뿐만 아니라 미래의 매출 목표를 달성하기 위한 획득 추정치 등을 얻을 때도 사용할 수 있습니다.
게임의 활성 사용자 지표를 확인하는 이유
활성 사용자들은 수익을 창출할 수 있는 잠재력이 있는 이용자들이기 때문에 간단하지만 중요한 지표로 사용됩니다. 주로 일정 기간 동안의 활성 사용자수를 계산하여, 마케팅 또는 특정 업데이트에 따른 증감에 따른 성과 평가, 매출 지표 및 사용자 행동의 다양한 메트릭을 결합하여 활용합니다.
ARPU, ARPPU란 무엇일까요?
ARPU(Average Revenue Per User) 는 유저당 평균 매출을 나타내는 지표입니다. 즉 유저 생애 가치(LTV)와 비슷한 의미로 사용되어 세분화한 유저 그룹의 가치를 결정하는 지표입니다.
ARPPU는 Average Revenue Per Paid User의 약자로 유료 사용자 중 1인당 평균 결제 금액을 의미합니다. 최근에는 다운로드는 무료이지만 인앱 결제 사용되는 게임의 유저당 인앱 수익을 측정하기 위해 가장 많이 사용되고 있습니다. ARPU, ARPPU 모두 유저당 매출이 얼마나 발생할 수 있는지 파악할 수 있는 지표이나 게임의 장르나 비즈니스에 따라서 달라집니다. 만일 RPG 게임과 같이 소수의 고래 유저들에 의해 매출이 견인되는 게임의 경우 ARPU와 ARPPU사이의 차이가 크게 발생합니다. 반대로 다수의 이용자들에 의해 매출이 발생하는 라이트한 캐주얼 게임의 경우 ARPU와 ARPPU의 차이가 크지 않게 나타납니다.
예) 유저 5명이 게임 플레이를 하는 경우 케이스
유저A
유저B
유저C
ARPU
ARPPU
1,000원
1,000원
1,000원
3000원/5명=600원
3000원/3명=1000원
해당 지표는 우리의 유료화 모델이 어떻게 작동하고 있는지 확인할 수 있는 지표로 미래의 매출전략을 세우는데 필수적인 지표로 활용됩니다.
RPG 게임에서의 ARPPU, ARPDAU는 타 장르 대비 결제 유저 1인당 지불액 높게 나타남
구매력이 약한 국가의 경우에는 상대적으로 낮게 나타남
오래된 게임일수록 충성 유저들이 많아지므로 ARPDAU는 상대적으로 높아짐
매출 전략이 박리다매이냐 고래유저에 의존하냐 등의 전략에 따라서, ARPU를 올릴지, PU%를 올릴지 등의 전략도 선택하게 됨
용어 설명
DAU: Daily active user, 일간 활성 사용자수를 나타냅니다. 즉 하루에 앱을 사용하는 ‘유저의 수’를 의미합니다.
WAU: Weekly Active User: 주간 활성 유저 수를 나타냅니다. 한 주 동안 게임을 이용한 유저의 수를 확인할 수 있는 지표입니다.
MAU; Monthly Active User: 월간 활성 유저 수를 나타냅니다. 한 달 동안 게임을 이용한 유저의 수를 확인할 수 있는 지표입니다.
Avg.DAU: 해당 기간 기준 일 평균 활성 사용자수를 나타냅니다.
NRU: New Register user, 해당기간에 신규로 게임을 설치한 유저 수를 나타냅니다.
Revenue (ALL): 인앱결제 수익 + 광고 수익
Revenue (IAP) 인앱결제로 발생한 수익
Revenue (AD): 광고 시청 후 발생한 수익
ARPU: Average revenue per user, 유저당 평균 매출을 나타내는 지표
ARPU (IAP) 인앱결제 ARPU
ARPU (AD): 광고 ARPU
PU: 인앱 결제 유저 수 (Paying user)
PU%: 구매자 전환비율 (PU/DAU*100)
ARPPU: Average Revenue Per Paid User 유저 당 평균매출 (인앱 Revenue/PU)

 Game analytics > Retention

Retention은 특정 일에 게임을 시작한 이용자가 얼마나 잔존해 있는지를 보여주는 지표입니다. 즉 게임에 남아있는 유저의 비율을 의미하므로, 게임의 꾸준한 사용자 유지와 인기에 필수적인 척도가 됩니다.
따라서 게임의 활동성을 높이는 고객 기반을 쌓고, 지속적으로 수익성을 확보하기 위해서는 유저의 리텐션을 높이고 이탈을 최소화하는 작업이 중요합니다. 일반적으로 모바일 게임에서는 Day1, Day7, Day30까지의 리텐션을 의미있게 봅니다.
리텐션이 중요한 이유 리텐션이 높다는 것은 유저가 주기적으로 게임을 방문하여 플레이한다는 것을 의미합니다. 자연 유입되는 유저들의 잔존율 뿐만 아니라, 마케팅적 측면에서도 비용대비 효율을 측정하는데 중요한 지표로 사용됩니다. 마케팅 비용을 사용하였을 때, 유저의 리텐션 수준이 뒷받침 되어야만 사용하는 비율 이상의 수익화 지표가 나타날 수 있습니다.
Day 1 리텐션
유저가 최초 게임실행 후 D+1일차의 데이터를 나타냅니다. 처음으로 유저가 유입되어 게임을 플레이 한 유저의 최초 경험을 나타냅니다. 초기 단계에서 플레이어들이 게임에 흥미를 가지고 다시 진입하는가에 대한 온보딩의 척도로 확인할 수 있습니다.
Day 7 리텐션
최초 게임 실행 후 일주일이 지난 시점에 얼마나 많은 유저들이 게임에 남아있는지 확인할 수 있는 지표입니다. D1리텐션이 최초 경험을 나타내는 지표라면 D7 리텐션은 어느 정도 게임의 시스템을 이해하고 자리잡은 유저들의 수치로 이해할 수 있습니다. 이 단계의 유저들이 더욱 오래 게임에 잔존할 수 있도록 꾸준히 플레이어로써의 목표를 제시해주는 것이 중요합니다.
Day 30 리텐션
최초 게임 실행 후 한 달 후의 잔존율 지표입니다. 이 때까지의 리텐션 지표를 바탕으로 유저의 이탈방지 및 장기적인 유지를 위한 전략을 세웁니다.
세션이란 무엇인가요?
세션은 유저가 앱과 상호작용하는 빈도를 나타내며, 빈도가 높을수록 유저의 참여도가 높아집니다. 각 세션별 리텐션과 TS를 분석하여 사용자가 제공되는 경험을 즐기기에 충분한 시간을 게임에 투자하는지 확인할 수 있습니다. 세션 수는 일반적으로는 빈도를 나타내므로 많을 수록 좋고, 세션 길이 또한 빨리 끝내는 것이 목적인 게임이 아닌 이상 게임 플레이어가 머무는 시간을 나타내므로 일반적으로 길 수록 좋습니다.
용어 설명 Session: DAU당 접속 수 (한명의 Active user가 게임에 접속하는 빈도를 나타냅니다.)
Avg.session: 평균 세션 수 (유저 전체 기준으로 평균 세션 수, 접속 빈도를 나타냅니다. 단위: 초)
Avg.session time: 평균 세션 시간 (유저 전체 기준으로 평균 세션 유지 시간을 나타냅니다. 단위: 초)
Retention: 게임 최초 설치 후 게임을 다시 방문하는 유저의 수 (게임에 잔존하는 유저)
Retention (Day): Day number당 Retention
Retention (Session): 세션 당 Retention. 즉 각 세션 수에 해당되는 그룹의 리텐션 수치를 Cohort 카운트하여 나타냅니다. ex: S1 Retention: 세션수가 1회에 해당되는 유저 그룹의 리텐션 수치
리텐션 계산 예시 확인하기
2023년 1월 1일에 사용자 5명이 동시에 처음 서비스를 이용하고, 아래와 같이 방문한 경우의 예시를 들어보겠습니다.
사용자
1/1 설치 (Day 0)
1/2 (Day 1)
1/3 (Day 2)
1/4 (Day 3)
1/5 (Day 4)
A
B
C
D
E
1월 3일에 방문한 유저는 5명 중 2명으로 40%이고 이 비율을 리텐션이라고 합니다.
1/1 (Day 0)
1/2 (Day 1)
1/3 (Day 2)
1/4 (Day 3)
1/5 (Day 4)
방문유저수
5
3
2
2
1
리텐션 %
100%
60%
40%
40%
20%

Game analytics > TS

TS는 Time spent의 약자로, 기간동안 유저 1인당 평균 플레이 시간을 나타냅니다. (단위: 초)
즉 유저가 게임에 진입해서 얼마나 게임에 머물렀는지를 알 수 있는 지표로 게임의 평균 체류시간이 높을 수록 게임의 충성도가 높다고 볼 수 있습니다.
용어 설명
Session: DAU당 접속 수 (한명의 Active user가 게임에 접속하는 빈도를 나타냅니다.)
Avg.session: 평균 세션 수 (유저 전체 기준으로 평균 세션 수, 접속 빈도를 나타냅니다. 단위: 초)
Avg.session time: 평균 세션 시간 (유저 전체 기준으로 평균 세션 유지 시간을 나타냅니다. 단위: 초)
TS: Time spent, 기간동안 유저 1인당 평균 플레이 시간을 나타냅니다. (단위: 초)
TS (Day): Day number당 유저 1인의 평균 플레이 시간 (초) ex: D1 TS = 1일차 유저의 평균 플레이 시간
TS (Sessions): 각 세션당 유저 1인의 평균 플레이 시간 (초) ex: S1 TS = 첫번째 세션에 해당되는 유저의 평균 플레이 시간

Game analytics > Game data

플레이 중 일어나는 스테이지, 레벨별 상세 데이터 리포트입니다. 아이템 구매, 플레이 시간 등의 단편적인 분석 수준에서 벗어나 심층적인 데이터의 분석 기능을 제공합니다.
스테이지별로 유저, 성공/실패율, 플레이타임, 스테이지별 이탈율, 스테이지별 잔존율 등 상세한 분석을 통해 우리 게임에서 개선해야 할 포인트들을 발견하고 유저 유지를 증가시킬 수 있습니다.
용어 설명
Stage: 게임의 스테이지 (게임별로 이벤트 수집기준에 따라 상이할 수 있음)
start_user: play_start 시점에 유니크 유저 수 카운트
end_user: play_end 시점에 유니크 유저 수 카운트
win_user: 스테이지 성공유저
lose_user: 스테이지 실패 유저
Win_cnt: 스테이지 성공수 카운트
lose_cnt:스테이지 실패수 카운트
lose_rate: 스테이지 성공률
play_time: 스테이지 평균 인게임 플레이 타임
stage_time: 인게임 + 아웃게임 데이터 포함한 플레이 타임
play_time_median: 플레이타임 중앙값
start_user_rate: 한 스테이지에서 스테이지 이탈률
end_user_rate: 한 스테이지 끝에서 다음 스테이지 초입까지 이탈률 (소수점 둘쨰자리)
start_retention: 현재 스테이지 start_user / 스테이지1 start user (전체 play_user 수)*100*퍼센트 표기, 소주점 둘째자리까지
end_retention: 현재 스테이지 end_user / 스테이지1 start user (전체 play_user 수)*100*퍼센트 표기, 소주점 둘째자리까지
ret/min: 분 당 이탈률, 한 스테이지 기준 현재 스테이지에서 분 당 몇 % user 이탈하는지 확인
Day diff: NRU 기준 데이터를 확인하기 위한 용도의 필터
첫 접속일과 접속일 차이 값을 기준으로 접속기간을 설정 Ex) day_diff = 0 (접속당일) day_diff = 6 (7일차접속)
동일 기간의 데이터 확인 시 사용합니다. Ex) 유입 후 48h, D7
KPI, Revenue(Day diff)메뉴에서 사용가능 합니다.
Day Diff Value 값에 숫자를 입력후 [Apply]를 클릭하면 원하는 기간의 데이터를 확인하실 수 있습니다.
=, <, >, >=, <= 설정가능 일자 숫자로 입력 가능
Ex) 접속 당일만 확인하고자 세팅> day_diff = 0 Ex) 7일 동안 데이터 확인하고자 세팅 > day_diff <= 6
예시) day_diff = 0인 경우 51일 신규유저: 0501~0502 52일 신규유저: 0502~0503 53일 신규유저: 0503~0504 day_diff = 1인 경우 51일 첫 접속한 유저는 51+2일 데이터 58일 첫 접속한 유저는 58+9일 데이터
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Game analytics > Stage(PU)

각 스테이지별 구매 유저수를 나타낸 리포트입니다. 스테이지별 구매 현황 확인을 통해, 적절한 시점에 유저에게 필요한 상품이 노출되는지 등의 개선 포인트를 찾을 수 있습니다
용어 설명
DAU: Daily active user, 일간 활성 사용자수, 즉 하루에 앱을 사용하는 ‘유저의 수’를 의미합니다.
PU: Paying User, 유료상품을 결제한 유저 수
PU%: 구매자 전환비율 (PU/DAU*100)

Revenue > Overview

게임에서 발생한 인앱 및 광고수익, 비용지표의 일자별 추이를 나타내는 요약 리포트입니다. 수익은 비즈니스의 성장과도 직결되며, 유저들이 프로덕트에 얼마나 잘 인게이지 되었는지를 확인할 수 있는 지표입니다. 상세 데이터 확인을 위해셔는 [더보기] 아이콘을 클릭하여 확인해주세요.
용어 설명
Revenue (ALL): 인앱결제 수익 + 광고 수익
Revenue (IAP) 인앱결제로 발생한 수익
Revenue (AD): 광고 시청 후 발생한 수익
Spend: 유입으로 지출한 비용
Profit: 지출 비용 대비 이익 (Spend-Revenue all)

Revenue > Revenue (ALL)

게임의 인앱 수익, 광고수익과 비용 대비 이익을 확인할 수 있는 리포트입니다.
용어 설명
Revenue (ALL): 인앱결제 수익 + 광고 수익
Revenue (IAP) 인앱결제로 발생한 수익
Revenue (AD): 광고 시청 후 발생한 수익
Spend: 유입으로 지출한 비용
Profit: 지출 비용 대비 이익 (Spend-Revenue all)
비용 및 이익 지표는 준비중입니다.

Revenue > AD Revenue

게임에서 발생한 광고수익 지표를 유닛별로 상세히 확인하실 수 있습니다. 광고 수익은 앱이 인앱 광고에서 창출하는 매출입니다. 앱 광고 수익은 일반적으로 광고 노출 수를 eCPM에 곱하여 계산하는데, 각 매체별로 수집된 데이터를 전송하여 플라밍고 리포트에 보여주고 있습니다.
Ad Unit의 경우 광고 단위를 의미합니다. 즉 광고 지면을 게재할 수 있는 공간으로, 트래픽을 통해 수익화하기 위한 목적으로 광고를 게재합니다. Ad Unit의 종류는 배너 광고, 인터스티셜(전면 노출) 광고, 보상형 동영상 광고, 플레이어블 광고 등 다양한 종류가 있습니다.
용어 설명
Ad Unit: 광고 단위, 즉 광고를 게재할 수 있는 공간으로 트래픽을 통해 수익화하기 위한 목적으로 광고를 게재합니다.
BA: Banner (배너광고)
IS: Interstital (인터스티셜, 전면광고)
RV: Rewarded video (보상형 동영상 광고)
DAU: Daily active user, 일간 활성 사용자수를 나타냅니다. 즉 하루에 앱을 사용하는 ‘유저의 수’를 의미합니다.
Revenue (AD): 광고 시청 후 발생한 수익을 의미합니다.
ARPU: Average revenue per user, 유저당 평균 매출을 나타내는 지표
ARPU (AD): 광고 ARPU
Imps_perDAU: DAU당 impression, 유저당 광고 노출 수를 나타냅니다.

Revenue > Revenue (cohort)

수익(Revenue) 지표를 코호트로 확인할 수 있는 리포트입니다. 플라밍고에서는 인앱결제, 세부 광고수익, 비용 대비 수익 리포트 뿐만 아니라 Revenue cohort리포트를 제공합니다. Revenue 리포트에서는 기간 내에 신규 유입 후 Revenue Event를 수행한 유저 코호트’가 ‘N 번째 날’에 발생시킨 Revenue(수익), impression(광고 노출 수), ARPU를 코호트로 확인하실 수 있습니다. 해당 리포트에서는 특정 일자에 동일한 게임을 설치한 유저 그룹으로 분류합니다.
코호트 분석(Cohort Analysis)이란? 코호트란 특정 기간동안에 공통된 특성이나 경험을 갖는 동질 집단을 의미합니다. (ex: 같은날 앱을 설치한 유저 그룹의 DAY0~DAY7까지의 Revenue 분석) 코호트를 기반으로 시간에 따른 유저의 행동을 추적할 수 있습니다. 해당 코호트 리포트는 앱 최초 설치일부터 특정일까지의 기간을 바탕으로 하기 때문에 수익화,유입 활동의 변화가 지표에 어떤 영향을 미치는지 심층적으로 분석할 수 있습니다.
용어 설명
NRU: New Register user, 해당기간에 신규로 게임을 설치한 유저 수를 나타냅니다.
Date: YYYY-MM-DD 형식으로 노출 (일자)
App name: 앱 이름
OS: OS명 (iOS, Android)
App version: 앱 버전
Country: 국가 코드
Ad network: 광고 네트워크별 구분

Revenue > IAP Revenue

인앱 결제를 통해 발생한 데이터를 나타내는 리포트입니다. 해당 리포트에서는 인앱결제를 통해 발생한 매출, 구매 유저 및 구매유저의 비중, ARPU, ARPPU 지표를 확인하실 수 있습니다. 인앱 결제는 게임 내에서 유료 아이템, 콘텐츠 등을 유료로 구매하는 것을 의미합니다. 인앱결제에는 유저가 새로운 기능을 확장하기 위한 콘텐츠 결제, 캐릭터 및 콘텐츠를 업그레이드 하기 위한 결제, 광고제거 등 다양한 유형의 결제가 존재합니다. 최근 모바일 게임에서는 인앱 결제와 광고 결제를 결합하여 수익화 전략을 사용하고 있습니다.
용어 설명
PU; 아이템 구매한 사용자수
Transaction: 총 판매된 아이템 개수
PU rate: 구매 전환율 (DAU 중 BU로 전환된 전환율)
Revenue: 아이템별 수익
ARPU(IAP): 인앱의 ARPU
ARPPU: 구매자 당 평균매출 (인앱 Revenue/PU)
IAP Item Revenue
인앱 결제를 통해 발생한 수익과 구매 유저 및 구매유저의 비중, 인앱의 ARPU, ARPPU 수치를 각 아이템 단위별로 나타냅니다. 개별 아이템의 가격과 PU(구매유저수)와 그 비율, 판매된 아이템의 개수와 수익을 나타냅니다.
게임 데이터 분석과 성과 개선 가이드에 대해 더욱 자세히 알고 싶으신가요? 아래의 이메일로 문의주세요!
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