알로하팩토리의 인사이트
2024년 하반기 크리에이티브 트렌드 리포트 리포트 다운로드
Aloha, 안녕하세요!
알로하팩토리는 마케팅의 핵심 요소인 크리에이티브에 대해 끊임없이 고민하며, 다양한 레퍼런스를 분석하고 지속적으로 테스트를 진행해왔습니다.
이러한 과정을 통해 얻은 알로하만의 인사이트를 담아 [크리에이티브 트렌드 리포트]를 준비했습니다.
특히, 알로하에서 직접 제작한 크리에이티브의 실제 테스트 결과와 개선 사례도 함께 포함하여 실질적인 도움을 드리고자 합니다.
게임 광고 트렌드 리포트는 총 세 개의 챕터로 구성되어 있습니다.
1. 게임 광고 컨셉 트렌드
첫 번째 챕터, 게임 광고 컨셉 트렌드에서는 2024년 하반기 트렌드를 다섯 가지 주요 인사이트로 정리해 소개합니다.
2. 장르 별 광고 트렌드
두 번째 챕터, 장르별 광고 트렌드에서는 특정 장르의 크리에이티브 트렌드를 집중 조명합니다.
2024 하반기 게임 광고 트렌드 리포트
Aloha, 안녕하세요!
알로하팩토리에서 ‘마케팅 대행 서비스’를 시작하게 되어 안내 드립니다.
알로하팩토리는 퍼블리싱 사업을 시작한 이후, 여러 중소 게임 개발사들과 소통해 왔습니다.
특히 규모가 작은 인디 개발사들은 주로 게임 '제작'에만 집중된 인력으로 구성되어 있어, 게임 개발 외의 '사업/마케팅' 분야에서 어려움을 겪는 경우가 자주 있었습니다.
게임은 잘 만들어졌지만, 유저 유입 방법, 적합한 매체 선택, 타겟 설정, 효과적인 소재 활용 등 마케팅 분야에 대한 고민을 가지고 계신 사례가 많았습니다.
이러한 고민을 바탕으로, 알로하팩토리가 쌓아온 인사이트를 실질적인 서비스로 제공하기 위해 마케팅 대행 서비스를 새롭게 시작하게 되었습니다.
알로하팩토리 마케팅 대행 서비스는 ASO, 광고 소재 제작 및 UA까지 다양한 분야의 Full-Funnel 마케팅 서비스를 제공합니다.
[ASO] 오가닉 유입자 수 향상을 위한 제안
앱스토어 최적화를 통해 다양한 키워드 검색 결과에 우리 게임이 노출되어 더 많은 유저에게 도달함으로써 오가닉 유저 유입을 증가시킬 수 있습니다.
또한, 스토어에 노출되는 이미지/영상 소재 A/B테스트를 진행하여, 우리 게임이 노출되거나 클릭한 유저들의 인스톨 전환율을 효과적으로 개선할 수 있도록 서비스를 제공합니다.
[Creative] 검증된 소재로만 캠페인 운영
다양한 주제의 광고 소재를 제작한 뒤, 효율 테스트를 우선적으로 진행합니다.
이후 성과가 우수한 소재만을 선별해 캠페인에 적용하여 안정적이고 효율적인 캠페인 운영을 지원합니다.
더 나아가, 검증된 소재를 더욱 고도화하고 국가 및 매체 별로 커스터마이징하여 캠페인 성과를 개선합니다.
[UA] 마케팅 캠페인 성과 극대화
단기 성과를 기반으로 장기 성과를 예측하며, KPI에 맞는 매체에 예산을 효율적으로 배분합니다.
매체, OS, 국가 별로 성과가 우수할 것으로 예상되는 우선순위를 설정해 캠페인을 운영함으로써 비용 리스크를 최소화합니다.
또한, 매체 별 체크리스트(예: Google ODM, 잠재고객 시그널, 기여 설정 변경 등)을 꼼꼼히 점검하여 캠페인 성과를 최대한 끌어올릴 수 있도록 지원합니다.
마케팅 대행을 위한 예산 규모와 업무 범위는 다양한 형태로 협업 가능합니다.
대행 니즈가 없으시더라도, 마케팅 관련 노하우를 공유하는 커피챗은 언제든지 환영합니다.
편하게 알로하팩토리 슬랙 마케팅 채널로 연락 주시면 감사하겠습니다.
알로하팩토리 게임 마케팅 대행 서비스 오픈 안내
모바일 게임의 유저 획득(User Acquisition, UA)에서는 Google Ads와 Meta(Facebook) 같은 SAN(Self-Attributing Network) 매체를 많이 활용합니다. Google Ads는 검색, YouTube와 같은 독자적인 광고 채널 및 디스플레이 네트워크를 포함한 폭넓은 타겟팅이 가능하며, 특히 원하는 타겟층에 정확하게 도달할 수 있다는 강점이 있습니다. 지난 1편에서는 Meta Ads 활용 방법을 다루었으며, 이번 2편에서는 Google Ads에서 최적의 성과를 낼 수 있는 주요 전략과 팁을 소개해 드리겠습니다.
(1) 광고 그룹, 어떻게 구성 하는 게 좋을까요?
광고 그룹 개수 및 구분 기준
Google Ads에서는 하나의 광고 그룹 안에 텍스트, 이미지, 영상 등 다양한 형태의 소재를 함께 구성할 수 있습니다.
그러나 Google Ads는 노출 영역에 따라 다양한 형태의 소재를 자동으로 조합해 광고를 보여주기 때문에, 각 소재의 개별 성과를 파악하기 어렵습니다. 대신, 광고 그룹 단위로 성과를 평가하는 것이 필요합니다.
따라서, 초기 설정 단계에서부터 광고 그룹을 어떻게 구성하느냐가 소재의 효율을 파악하고 최적화하는 데 핵심적인 역할을 합니다.
우선, 예산 규모에 따라 광고 그룹의 개수를 결정할 수 있습니다.
예를 들어, 하루 예산이 $500~$1,000이라면 광고 그룹은 3~5개로 구성하는 것이 적합합니다.
광고 그룹은 '컨셉'을 기준으로 분류하는 것이 효과적입니다. 예를 들어, 강조하고 싶은 여러 소재를 '전투', '뽑기', '캐릭터'와 같은 컨셉으로 나누면, 각 컨셉의 성과를 빠르게 분석할 수 있습니다. 이를 통해 성과가 좋은 광고 그룹은 추가 제작하고, 성과가 낮은 그룹은 빠르게 제외해 캠페인 전체 성과를 향상시킬 수 있습니다.
노출 영역 한정하기
Google Ads의 노출 영역은 크게 ‘검색’, ‘유튜브’, ‘디스플레이 네트워크’로 구분됩니다.
성과가 좋은 영역을 자동으로 찾아서 더 많은 노출을 할 수 있도록 설계되어 있기 때문에 텍스트, 이미지, 동영상 등 다양한 형태의 소재를 활용하는 것이 권장됩니다.
하지만 때로는 Google Ads의 노출 영역 중 특정 영역에 대한 노출을 의도적으로 늘리고 싶은 경우도 있습니다.
예를 들어, Google Play Store를 포함한 ‘검색’ 영역은 유사한 검색어와 높은 관련성을 가진 사용자에게 노출되기 때문에, 관여도가 높은 사용자를 유입시킬 가능성이 높고 전환율 또한 우수한 편입니다.
이 경우, 일반적인 가이드에서 벗어나지만, 광고 그룹을 ‘텍스트’ 소재로만 구성하여 ‘검색’ 영역에 더 많이 노출되도록 설정할 수 있습니다. 이를 통해 캠페인 목적에 맞게 효율적으로 노출을 최적화하는 전략을 고려해 볼 수 있습니다.
(2) 구글이 자동으로 최적화하는데, 수동으로 설정할 필요가 있나요?
Google Ads는 캠페인 목표(예: 인스톨, ROAS 등)에 맞춰 자동으로 최적의 타겟을 탐색합니다.
하지만, 우리 게임에 맞는 타겟을 찾는 초기 탐색 단계에서는 예산이 비효율적으로 사용될 가능성도 있습니다. 이를 보완하기 위해, ‘잠재고객’ 시그널을 설정해 수동으로 ‘힌트’를 제공하면, Google이 타겟을 더 빠르게 탐색하고 최적화 속도를 높일 수 있습니다.
잠재고객 만들기
잠재고객에서 다양한 기준을 추가하여 힌트의 범위를 넓힐 수 있습니다
(3) ROAS 캠페인의 일 예산, 최소 $500은 필요할까요?
Google Ads는 ROAS 캠페인을 최적화하기 위해 하루에 최소 10건 이상의 전환이 발생하는 것을 권장합니다. 그러나 최적화 값으로 IAP(인앱 결제)만 사용하는 경우, 이 목표를 달성하기 위해서는 높은 예산이 필요할 수 있습니다. 이를 보완하기 위해 IAP와 IAA(인앱 광고 수익)를 동시에 최적화 값으로 설정하는 Hybrid ROAS 캠페인이 주목 받고 있으며, 그 활용도가 점점 증가하고 있습니다.
Hybrid ROAS 캠페인은 인앱 결제(IAP) 가능성이 높은 사용자뿐만 아니라 광고 수익(IAA)을 창출할 가능성이 있는 사용자까지 타겟팅해, 더 폭넓은 유저층에 도달할 수 있는 유연한 캠페인입니다.
IAP ROAS 캠페인에 비해 넓은 사용자 풀을 타겟팅하기 때문에 다양한 유저로부터 데이터를 빠르게 확보할 수 있어, 최적화가 유리합니다.
실제로 알로하팩토리에서는 일 예산 $50~$100로 캠페인을 시작해, 최적화 기간(5~7일) 이후에도 장기적으로 안정적인 성과를 보이고 있는 다수의 캠페인을 운영 중입니다. 또한, 성과에 따라 예산을 점진적으로 확대하면서 캠페인의 스케일업도 안정적으로 진행할 수 있었습니다.
마케팅, 매체 가이드만 따르면 성공할 수 있을까요? [2편: 구글]
퍼포먼스 마케팅에서 가장 중요한 요소 중 하나는 단연 ‘소재’입니다.
이전 뉴스레터를 통해 ’잘 되는 소재만 만드는 방법’에 대해 공유 드린 적이 있습니다.
잘 되는 소재만 만드는 방법
이번 글에서는, 잘 되는 소재를 찾은 이후 고도화를 통해 더 잘 되는 소재를 만드는 방법에 대해 소개 드리려고 합니다.
성과가 우수한 소재를 찾았다면, 성과를 2배로 만드는 방법은 간단합니다.
위닝 소재의 성공 원인을 추측해서 다양한 방법으로 고도화 하는 방법입니다.
위닝 소재 1개를 집요하게 고도화하여 성과를 향상 시켰던 ‘크라운 럼블’의 사례를 공유 드리겠습니다.
아래는 소재 테스트에서 가장 성과가 우수했던 ‘미션에 따라 땅을 계속 넓혀 나가는 컨셉’의 소재 입니다.
[위닝 소재]
위닝 소재가 다른 소재(전투, 뽑기, 실제 인게임, 후킹 등) 대비 성과가 좋을 것으로 추측되는 원인들에 대해서 고민 해 보고 어떤 부분을 개선 해 볼 수 있을지 정리합니다.
크라운 럼블의 경우, 아래와 같은 방향으로 고도화를 진행하였습니다.
소개 해 드렸던 7개의 고도화 소재 중 위너 소재 보다 성과가 우수한 소재를 3개 더 찾았습니다.
더불어 일부 소재의 경우, 기존 위너 소재 대비 CPI가 32% 낮아졌고 IPM은 27% 개선된 성과를 보였습니다.
이미 잘 만든 소재 성과 2배 올리는 방법
알로하팩토리에서는 마케팅 운영 효율을 위한 전략적 타겟팅과 다양한 광고 크리에이티브 소재 제작을 통한 시도를 지속적으로 진행하고 있습니다. 이에 대한 전략으로 고효율 소재를 만드는 방법을 ‘기본 게임 플레이 활용 유무’에 따라 크게 두 가지로 구분했습니다.
이번에는 게임 플레이 요소를 활용하지 않는 두 번째 방법에 대해 공유 드립니다.
1. 기본 플레이를 활용하여 CPI를 소폭 개선하는 방법 (바로가기)
2. 기본 플레이 외의 요소들을 활용하여 CPI를 대폭 개선하는 방법
게임 플레이 없이 광고를 만든다니!! 어떤 의미일까요?
답은 Fake Ads에 있습니다.
★ Fake Ads는 무엇인가요?
기존 게임 플레이를 활용하는 대신 하이퍼캐주얼스러운 새로운 게임 플레이를 활용하는 것입니다
Fake Ads 혹은 Misleading Ads 로 불리는 이 방법은 간단히 예를 들어, 실제 우리 게임 장르는 전략/배틀로 CPI가 $5 정도 예상되므로, 하이퍼캐주얼 느낌의 소재로 제작하여 CPI를 $1까지 낮추는 전략입니다.
물론 실제 게임과 전혀 다른 광고 소재를 활용할 경우, 전환율과 리텐션 등이 하락할 수 있습니다.
다만, ‘스토어 최적화’와 ‘미니 게임 추가’ 등 전환율, 리텐션 등을 개선하는 방식으로 이미 많은 게임사에서 활용하고 있습니다.
º 장점: 장르와 상관 없이 CPI를 큰 폭으로 낮출 수 있음
º 단점: 낮은 전환율과 리텐션 스토어 최적화와 미니게임 추가로 개선 가능
★ 알로하팩토리는 어떻게 도전했나요?
크라운 럼블은 idle 시뮬레이션 장르로 전투를 통해 영토를 넓히는 게임입니다. 아래는 게임 플레이를 그대로 반영하여 제작한 광고 영상입니다.
Fake Ads는 아래의 과정으로 테스트하였습니다.
[1단계] 하이퍼캐주얼 느낌의 광고 영상 만들기
#2. CPI 개선 전략 : 게임 플레이 없이 만든 광고 영상
지난 알로하팩토리 타운홀에서는 <Project A>의 포스트모템을 진행하였습니다.
이전 포스팅에 소개드렸던 포스트모템 프로세스를 바탕으로, 프로젝트에 참여한 구성원들이 함께 그동안 진행했던 타임라인을 점검하며 프로젝트를 회고하는 시간을 가졌습니다.
이번 회고에 진행된 게임은 서바이벌을 중심으로 한 생존/액션/로그라이크 장르로, 컨셉과 게임방식의 일부를 변형하여 캐릭터들을 수집해나가는 재미를 부여한 게임(Project A)입니다.
게임 코어 메카닉 및 차별화 포인트를 플레이어 캐릭터가 줄 지어서 이동하는 메카닉으로 하여 유저들에게 검증된 인기 장르에 접목/시도한 프로젝트였습니다.
Project A의 첫 스케치
코어 테스트 단계
코어 테스트 단계에서는 게임의 코어, 메카닉의 차별화 포인트를 삼은 지점에 대한 내부 플레이 테스트를 진행하였습니다.
Project A 게임은 서바이벌 게임 내에서도 아케이드적인 조작감에 중점을 두었던 게임입니다.
핵심 게임의 재미를 캐릭터들이 줄지어 이동하면서 발생하는 생존의 긴장감과 개별 캐릭터들의 다양한 공격 패턴으로 생각하고, 프로토타입에서의 기본 게임 플레이가 충분히 해당 요소들을 표현할 수 있는지 판단하고자 했습니다.
코어테스트 단계에서 초기 프로토타입을 플레이 해본 결과 캐릭터들이 줄지어 이동하면서 여러 미사일과 적들을 피해가는 긴장감을 긍정적으로 평가하였고, 본격적으로 게임을 개발하면서 대중성을 판단하기 위한 CPI TEST 단계에 진입하게 되었습니다.
Project A 개발 타임라인
지금 돌이켜 생각해보면 코어테스트 단계에서 두 가지 아쉬운 점이 있었습니다.
알로하팩토리 Project A 포스트모템 후기
By People & Finance Team Cain
알로하! 벌써 두 번째로 인사 드리게 되네요 :)
이번에는 알로하팩토리에 대해 궁금해 하실 만한 내용 몇 가지를 간략하게 소개해드리려고 해요.
[TMI 첫번째]
왜 알로하팩토리인가요?
'알로하(ALOHA!)'
알로하팩토리의 CEO 매튜는 하와이에 처음 갔던 날, ALOHA라는 글씨에 느꼈던 즐겁고 행복한 감정에 영감을 받았다고 합니다. 그만큼 알로하라는 단어는, 사람들이 즐겁고 행복하게 즐길 수 있는 게임을 만들자는 의도를 담고 있어요. 알로하라는 단어가 주었던 첫 인상의 기쁨처럼, 알로하팩토리의 구성원들도 많은 사람들에게 행복하게 즐길 수 있는 게임을 만들기 위한 비전으로 함께 하고 있습니다.
'팩토리'는 시스템화 된 제작 프로세스를 만들어보자는 의도로 시작되었어요.
운과 감에 의존해서 게임을 제작하는 것이 아닌 데이터를 기반으로한 알로하팩토리의 체계화된 ‘단계별 제작 프로세스’를 만들어나가고 이를 통해 게임을 제작해보고자 하는 의지가 있었어요. 알로하팩토리의 프로세스는 4년차가 지난 지금 하이퍼캐주얼 게임을 제작하던 때보다 더욱 구체화 되어가고 있습니다.
알로하팩토리의 체계화된 제작 프로세스와 플라밍고의 데이터를 기반으로 한 단계별 전략이 궁금하시다면 이전 포스팅을 참고하세요!
Flamingo의 Preset 리포트로 게임제작 프로세스 최적화하기
[TMI 두번째]
알로하팩토리의 미션/비전/인재상이 궁금해요!
미션
'콘텐츠로 행복한 세상을 만들자'
알로하의 비전은 “많은 사람들에게 오랫동안 사랑받는 게임을 만들자”입니다.
컨텐츠로 행복한 세상을 만들고, 그런 꿈을 꾸는 제작자들과 그 게임을 즐기는 유저들에게 진정한 기쁨을 줄 수 있는 회사가 되는 것이 저희의 목표입니다.
이러한 행복을 만들어나가기 위해 알로하팩토리는 ‘기업가 정신’을 매우 중요하게 여깁니다.
스스로 생각하고 주도적으로 부딪혀가면서 무언가를 성취하는 경험을 통해 즐거운 게임을 만들자는 우리의 비전을 달성하고 성취의 기쁨을 느끼며, 동료 한명 한명이 파트너로써 개인의 가치를 발휘할 수 있기를 바랍니다.
실패하는 것 또한 주저하지 않으며, 과정상의 포스트모템을 통해 지난 과정을 점검하고 회고함으로써 더욱 앞으로 발전해나가고 합리적 의사결정을 내리기 위한 노력을 해나가고 있습니다.
알로하팩토리 컬쳐#02_알로하팩토리의 알쓸알잡(알고보면 쓸모있는 알로하 잡다한 이야기)
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