알로하팩토리는 많은 사람들에게 오랫동안 기억될 게임을 만듭니다.
탁월한 실력과 열정을 가진 인재들이 모여 재미와 즐거움이라는 같은 방향을 향해 몰입하고 있습니다.
개발자들에게는 꿈꾸는 아이디어를 마음껏 펼쳐 나갈 수 있는 기회와 희망을, 사용자들에게는 컨텐츠로 일상에 즐거운 기억을 만들어드리는 것이 저희가 추구하는 신념입니다.
매일 비슷한 일상 속에 당신에게 즐거움을 주는 것은 무엇인가요?
하루를 마치고 돌아가는 길, 좋아하는 사람을 기다리는 시간. 이러한 일상들 속에 알로하팩토리가 즐거운 휴식이 되길 바랍니다.
우리는 계속해서 성장하고 있습니다.
많은 사람들에게 오랫동안 기억될 게임을 만들자는 비전으로, 지금까지 150여개 이상의 프로토타입과 20여개 이상의 모바일 캐주얼 게임을 출시하였습니다.
지난해 Kiss in Public의 1000만 다운로드 성과를 시작으로, IDLE Arcade 장르의 ‘Dragon island는 400만 다운로드를 달성하였습니다.
우리는 매일 꾸준히 나아지고, 성장하고 있습니다. 최고의 순간은 아직 오지 않았다는 마음으로, 구성원 각각이 주체가 되어 알로하팩토리의 비전을 만들어가겠습니다.
ALOHAFACTORY가 걸어온 길
2019.08 법인설립
2019.10 벤처기업 인증
2019.11 스마일게이트 오렌지팜 입주
2021.02 CKL 입주
2021.03 14억 투자유치
2021.03 Kiss in Public 미국 구글플레이스토어 아케이드게임 1위 / 전체 게임 3위 / 누적 다운로드 1000만
2022.03 Dragon Island 글로벌 출시 / 400만 이상 다운로드
2022.06 Monster House 글로벌 출시
2022.07 60억 투자유치
Our Culture, 우리가 일하는 방식들
빠르게 테스트하고 개발합니다.
시장의 트렌드에 긴밀하게 반응하기 위해, 우리의 방식으로 빠르게 테스트하고 개발합니다. 참신한 아이디어를 빠르게 프로토타입으로 제작하고, 시장의 반응을 측정하는 노하우를 가지고 있습니다.
열린 피드백 공유와 토론을 지향합니다.
오픈 마인드로 피드백을 주고 받으며, 프로덕트가 성장하고 개개인이 성장하는 문화를 지향합니다. 서로의 아이디어를 소중하게 생각하고 토론하며 이를 실현해볼 수 있는 프로세스를 갖추고 있습니다.
뛰어난 분석 역량을 가지고 있습니다.
모든 구성원들이 데이터를 보고 개선점을 프로덕트에 반영할 수 있는 분석 역량을 가지고 있습니다. 유저가 원하는 것들을 빠르게 캐치하고, 게임에 반영해 검증해나가는 과정을 통해 고도화를 진행합니다.
뛰어난 데이터 분석 역량으로 유저의 니즈를 빠르게 캐치하고, 이를 액션으로 옮기는 사이클이 고도화 되어 있습니다.
데이터를 디테일하게 분석하고, 검증해나가는 과정을 통해 모든 구성원들이 인사이트를 나누는 방식으로 일합니다.
Blog / Press
언론 속의 알로하. 우리가 일하는 방식들
퍼포먼스 마케팅에서 가장 중요한 요소 중 하나는 단연 ‘소재’입니다.
이전 뉴스레터를 통해 ’잘 되는 소재만 만드는 방법’에 대해 공유 드린 적이 있습니다.
잘 되는 소재만 만드는 방법
이번 글에서는, 잘 되는 소재를 찾은 이후 고도화를 통해 더 잘 되는 소재를 만드는 방법에 대해 소개 드리려고 합니다.
성과가 우수한 소재를 찾았다면, 성과를 2배로 만드는 방법은 간단합니다.
위닝 소재의 성공 원인을 추측해서 다양한 방법으로 고도화 하는 방법입니다.
위닝 소재 1개를 집요하게 고도화하여 성과를 향상 시켰던 ‘크라운 럼블’의 사례를 공유 드리겠습니다.
아래는 소재 테스트에서 가장 성과가 우수했던 ‘미션에 따라 땅을 계속 넓혀 나가는 컨셉’의 소재 입니다.
[위닝 소재]
위닝 소재가 다른 소재(전투, 뽑기, 실제 인게임, 후킹 등) 대비 성과가 좋을 것으로 추측되는 원인들에 대해서 고민 해 보고 어떤 부분을 개선 해 볼 수 있을지 정리합니다.
크라운 럼블의 경우, 아래와 같은 방향으로 고도화를 진행하였습니다.
소개 해 드렸던 7개의 고도화 소재 중 위너 소재 보다 성과가 우수한 소재를 3개 더 찾았습니다.
더불어 일부 소재의 경우, 기존 위너 소재 대비 CPI가 32% 낮아졌고 IPM은 27% 개선된 성과를 보였습니다.
이미 잘 만든 소재 성과 2배 올리는 방법
모바일 게임의 수익성을 높이는 상품 A/B 테스트 - 동일 상품에서 지급 방식(UI&UX)에 따른 구매 전환율 차이 실험
알로하팩토리에서는 게임의 최적화를 위해서 다양한 영역에서 유저의 입장을 이해하기 위한 실험을 진행합니다. 이번 블로그에서는 지난 A/B 테스트에 이어 알로하팩토리 Shadow Survival의 IAP 상품 A/B 테스트를 통해 실제 수익성이 개선된 사례를 공유 드리겠습니다.
핵심 Keyword : 동일한 재화량을 유저에게 어떻게 제시하냐(UI&UX)에 따라서 구매율이 달라질 수 있다.
A/B 테스트에 대한 자세한 정보는 아래 링크에서 확인하실 수 있습니다.
A/B 테스트란?
️실험을 위한 모니터링 내용
Shadow Survival 은 기사가 어둠속에서 나타나는 몬스터들을 처치하고 레벨을 성장시키며 생존해나가는 뱀파이어 서바이벌 게임입니다.
게임은 여러 개의 맵이 존재하며 각 맵마다 고유 특성과 다양한 난이도가 존재합니다.
유저들의 실제 인게임 매출 데이터를 주기성, 편의성, 패스, 이벤트 등의 그룹군으로 나눠 살펴 봤습니다. 어떤 종류의 상품을 대상으로 테스트하는게 가장 효과가 좋을지를 결정하고자 했습니다.
패스가 총 IAP 매출 순위 1위 & 약 10%가량의 비율을 차지하고 있기 때문에 패스 종류 상품을 A/B Test 하는 것이 효과가 좋다고 판단했습니다.
여기서 패스란 “특정 기간 동안 다양한 도전 과제를 완료하여 특별 보상과 독점 아이템을 획득할 수 있는 게임 내 혜택 시스템”입니다.
모바일 게임의 수익성을 높이는 상품 A/B 테스트 - 동일 상품에서 지급 방식(UI&UX)에 따른 구매 전환율 차이 실험
알로하팩토리에서는 마케팅 운영 효율을 위한 전략적 타겟팅과 다양한 광고 크리에이티브 소재 제작을 통한 시도를 지속적으로 진행하고 있습니다. 이에 대한 전략으로 고효율 소재를 만드는 방법을 ‘기본 게임 플레이 활용 유무’에 따라 크게 두 가지로 구분했습니다.
이번에는 게임 플레이 요소를 활용하지 않는 두 번째 방법에 대해 공유 드립니다.
1. 기본 플레이를 활용하여 CPI를 소폭 개선하는 방법 (바로가기)
2. 기본 플레이 외의 요소들을 활용하여 CPI를 대폭 개선하는 방법
게임 플레이 없이 광고를 만든다니!! 어떤 의미일까요?
답은 Fake Ads에 있습니다.
★ Fake Ads는 무엇인가요?
기존 게임 플레이를 활용하는 대신 하이퍼캐주얼스러운 새로운 게임 플레이를 활용하는 것입니다
Fake Ads 혹은 Misleading Ads 로 불리는 이 방법은 간단히 예를 들어, 실제 우리 게임 장르는 전략/배틀로 CPI가 $5 정도 예상되므로, 하이퍼캐주얼 느낌의 소재로 제작하여 CPI를 $1까지 낮추는 전략입니다.
물론 실제 게임과 전혀 다른 광고 소재를 활용할 경우, 전환율과 리텐션 등이 하락할 수 있습니다.
다만, ‘스토어 최적화’와 ‘미니 게임 추가’ 등 전환율, 리텐션 등을 개선하는 방식으로 이미 많은 게임사에서 활용하고 있습니다.
º 장점: 장르와 상관 없이 CPI를 큰 폭으로 낮출 수 있음
º 단점: 낮은 전환율과 리텐션 스토어 최적화와 미니게임 추가로 개선 가능
★ 알로하팩토리는 어떻게 도전했나요?
크라운 럼블은 idle 시뮬레이션 장르로 전투를 통해 영토를 넓히는 게임입니다. 아래는 게임 플레이를 그대로 반영하여 제작한 광고 영상입니다.
Fake Ads는 아래의 과정으로 테스트하였습니다.
[1단계] 하이퍼캐주얼 느낌의 광고 영상 만들기
#2. CPI 개선 전략 : 게임 플레이 없이 만든 광고 영상
지난 알로하팩토리 타운홀에서는 <Project A>의 포스트모템을 진행하였습니다.
이전 포스팅에 소개드렸던 포스트모템 프로세스를 바탕으로, 프로젝트에 참여한 구성원들이 함께 그동안 진행했던 타임라인을 점검하며 프로젝트를 회고하는 시간을 가졌습니다.
이번 회고에 진행된 게임은 서바이벌을 중심으로 한 생존/액션/로그라이크 장르로, 컨셉과 게임방식의 일부를 변형하여 캐릭터들을 수집해나가는 재미를 부여한 게임(Project A)입니다.
게임 코어 메카닉 및 차별화 포인트를 플레이어 캐릭터가 줄 지어서 이동하는 메카닉으로 하여 유저들에게 검증된 인기 장르에 접목/시도한 프로젝트였습니다.
Project A의 첫 스케치
코어 테스트 단계
코어 테스트 단계에서는 게임의 코어, 메카닉의 차별화 포인트를 삼은 지점에 대한 내부 플레이 테스트를 진행하였습니다.
Project A 게임은 서바이벌 게임 내에서도 아케이드적인 조작감에 중점을 두었던 게임입니다.
핵심 게임의 재미를 캐릭터들이 줄지어 이동하면서 발생하는 생존의 긴장감과 개별 캐릭터들의 다양한 공격 패턴으로 생각하고, 프로토타입에서의 기본 게임 플레이가 충분히 해당 요소들을 표현할 수 있는지 판단하고자 했습니다.
코어테스트 단계에서 초기 프로토타입을 플레이 해본 결과 캐릭터들이 줄지어 이동하면서 여러 미사일과 적들을 피해가는 긴장감을 긍정적으로 평가하였고, 본격적으로 게임을 개발하면서 대중성을 판단하기 위한 CPI TEST 단계에 진입하게 되었습니다.
Project A 개발 타임라인
지금 돌이켜 생각해보면 코어테스트 단계에서 두 가지 아쉬운 점이 있었습니다.
알로하팩토리 Project A 포스트모템 후기
By People & Finance Team Cain
알로하! 벌써 두 번째로 인사 드리게 되네요 :)
이번에는 알로하팩토리에 대해 궁금해 하실 만한 내용 몇 가지를 간략하게 소개해드리려고 해요.
[TMI 첫번째]
왜 알로하팩토리인가요?
'알로하(ALOHA!)'
알로하팩토리의 CEO 매튜는 하와이에 처음 갔던 날, ALOHA라는 글씨에 느꼈던 즐겁고 행복한 감정에 영감을 받았다고 합니다. 그만큼 알로하라는 단어는, 사람들이 즐겁고 행복하게 즐길 수 있는 게임을 만들자는 의도를 담고 있어요. 알로하라는 단어가 주었던 첫 인상의 기쁨처럼, 알로하팩토리의 구성원들도 많은 사람들에게 행복하게 즐길 수 있는 게임을 만들기 위한 비전으로 함께 하고 있습니다.
'팩토리'는 시스템화 된 제작 프로세스를 만들어보자는 의도로 시작되었어요.
운과 감에 의존해서 게임을 제작하는 것이 아닌 데이터를 기반으로한 알로하팩토리의 체계화된 ‘단계별 제작 프로세스’를 만들어나가고 이를 통해 게임을 제작해보고자 하는 의지가 있었어요. 알로하팩토리의 프로세스는 4년차가 지난 지금 하이퍼캐주얼 게임을 제작하던 때보다 더욱 구체화 되어가고 있습니다.
알로하팩토리의 체계화된 제작 프로세스와 플라밍고의 데이터를 기반으로 한 단계별 전략이 궁금하시다면 이전 포스팅을 참고하세요!
Flamingo의 Preset 리포트로 게임제작 프로세스 최적화하기
[TMI 두번째]
알로하팩토리의 미션/비전/인재상이 궁금해요!
미션
'콘텐츠로 행복한 세상을 만들자'
알로하의 비전은 “많은 사람들에게 오랫동안 사랑받는 게임을 만들자”입니다.
컨텐츠로 행복한 세상을 만들고, 그런 꿈을 꾸는 제작자들과 그 게임을 즐기는 유저들에게 진정한 기쁨을 줄 수 있는 회사가 되는 것이 저희의 목표입니다.
이러한 행복을 만들어나가기 위해 알로하팩토리는 ‘기업가 정신’을 매우 중요하게 여깁니다.
스스로 생각하고 주도적으로 부딪혀가면서 무언가를 성취하는 경험을 통해 즐거운 게임을 만들자는 우리의 비전을 달성하고 성취의 기쁨을 느끼며, 동료 한명 한명이 파트너로써 개인의 가치를 발휘할 수 있기를 바랍니다.
실패하는 것 또한 주저하지 않으며, 과정상의 포스트모템을 통해 지난 과정을 점검하고 회고함으로써 더욱 앞으로 발전해나가고 합리적 의사결정을 내리기 위한 노력을 해나가고 있습니다.
알로하팩토리 컬쳐#02_알로하팩토리의 알쓸알잡(알고보면 쓸모있는 알로하 잡다한 이야기)
글로벌 모바일 게임을 제작하고 운영하는 데 있어 데이터 분석은 필수적인 요소입니다. 게임 제작에는 감각적인 측면과 센스가 중요하지만, 모든 것이 직감에 의해 100% 성공적 결과로 이어지는 것은 것은 아니기 때문입니다. 그렇기 때문에 마케팅 지표나 인게임 내의 특정 구간의 문제점 등의 데이터를 통해 객관적으로 문제점을 파악하고 개선 방향에 대한 인사이트를 도출해 내는 것이 중요합니다.
많은 개발사들이 게임의 개선을 위해 데이터 활용에 대한 중요성을 인식하고 있습니다. 그러나 데이터를 수집하더라도 이를 세부적으로 분석하고 개선 포인트를 찾아내는 것은 또 다른 관점의 역량이 필요합니다. 현상이 하나의 데이터로 간단하게 파악되는 경우도 있지만, 대부분의 경우에는 하나의 현상에서 관찰된 결과를 바탕으로 데이터를 세분화하고, 다양한 변수들과 함께 종합적으로 분석하여 통찰력을 얻어내야 하기 때문입니다. 이러한 진입 장벽으로 인해, 감으로만 게임을 제작하고 런칭하거나, 시도 후에도 의미 있는 결과를 얻어내지 못하는 경우가 다수 존재합니다.
이러한 고민을 해소해드리고, 글로벌 게임시장에서의 성공적인 런칭을 위해 알로하팩토리에서는 파트너스를 통해 테스트를 진행하는 개발사에 데이터 분석 리포트를 제공하고 있습니다.
해당 리포트에는 현재 게임의 테스트 단계에 맞추어 마케팅 시장성 테스트 결과, 리텐션, 세션 데이터, 스테이지별 이탈율 등의 데이터를 기본으로 포함되어 있으며, 비교군의 데이터들을 통해 현재 게임에서 개선해야 할 사항을 디테일한 리포트 형태로 전달 드리고 있습니다.
저희는 게임 데이터 리포트를 통해 해당 게임에 맞는 맞춤형 분석을 제공합니다. 다양한 데이터를 세분화하고 종합하여 더 깊이 있는 데이터를 제공하고, 이 결과를 토대로 인사이트를 도출합니다. 무엇보다도 가장 중요한 것은 명확한 개선 방향성을 제시하는 것입니다. 데이터를 근거로 각 단계별로 개선해야 할 사항과 달성해야 할 목표를 명확하게 제시하고 있습니다.
- 알로하팩토리 데이터 분석가 Woody-
알로하팩토리 데이터 리포트 샘플
마케팅 CPI TEST에 대한 결과, 리텐션, TS 등의 기본적인 데이터는 앞서 소개드린 Flamingo(플라밍고) 서비스를 통해 확인이 가능합니다. 여기에 덧붙여 알로하팩토리의 데이터팀에서 해당 게임에 맞게 더욱 세분화된 데이터를 분석하여 게임에서 필수적으로 개선해야 할 사항들의 인사이트를 도출합니다.
알로하팩토리 게임 데이터 분석 서비스 플라밍고 (FLAMINGO)
리포트의 인사이트는 데이터를 기반으로 체계적이고 논리적인 구조로 게임의 개선점을 안내합니다. 예를 들면 1일차의 리텐션이 50% 정도로 조건에 충족하는 높은 수치가 나왔다고 하더라도, 2일차, 3일차의 리텐션이 기대 수준에 도달하지 못하는 경우 어떤 포인트에서 부정적인 경험이 발생했는지를 이후 인게임 컨텐츠별 세분화된 분석을 통해 원인을 확인합니다.
예를 들어 1일차에 접속한 유저들 중, 2일차에 돌아오지 않는 유저들을 대상으로 어떤 컨텐츠를 마지막으로 플레이했는지, 몇 번을 도전하고 실패를 했는지 등을 분석하여 부정적 경험을 주었던 구간을 파악하고, 해당 부분의 경험을 긍정적으로 개선할 수 있습니다.
예시 데이터
최근 알로하 파트너스와 함께 테스트를 진행한 개발사의 경우, 위와 같은 데이터 분석결과를 통해 게임의 온보딩 단계에 이슈가 있음을 확인하고, 이를 통해 7% 이상의 높은 리텐션 개선을 보인 사례가 있습니다. 해당 케이스 스터디에 대해서는 이후 포스팅에서 상세하게 안내 드리겠습니다.
현재는 알로하 파트너스로 테스트를 진행하는 개발사에 플라밍고 서비스를 통해 데이터를 상시로 확인하실 수 있도록 오픈하였으며, 이 포스팅에서 소개드린 분석 리포트 제공 및 리뷰를 진행해드리고 있습니다. 게임을 제작하고 있으나 유저의 행동에 대해 정량적 측정이 어렵거나 막연한 경우, 알로하팩토리의 리포트를 통해 보다 쉽게 접근하실 수 있습니다.
이 외에도 세분화된 분석리포트 및 운영 기능들을 준비하고 있으며 앞으로는 서비스 런칭 이후 단계에까지 지원할 수 있는 서비스로 확장해 나갈 계획입니다. 알로하 파트너스가 게임을 제작하는 제작자분들께 많은 도움이 되길 바랍니다.
데이터 분석 리포트로 게임의 성과를 개선하는 방법: 알로하팩토리 분석 리포트
알로하팩토리의 게임 제작 프로세스는 크게 시장성 테스트(S1~S2) → 게임성 및 수익성 테스트(S3) → 런칭 및 스케일업(S4) → 운영 단계(S5)로 나뉘어 단계별로 진행됩니다.
해당 밸류체인 내에서도 특히 게임 제작 단계의 프로세스는 더욱 세분화됩니다. 아래의 프로세스와 같이 각 단계별로 집중해야 KPI를 중심으로 데이터 확인/개선을 진행하고 다음 단계의 진행을 준비합니다.
알로하팩토리의 제작 프로세스의 Case Study에 대해서는 이전 포스팅을 참고하세요!
게임 제작 프로세스
이러한 과정들을 원활하게 하기 위해 알로하팩토리가 개발한 게임 데이터 분석 플랫폼 Flamingo(플라밍고)는 이러한 게임 제작 - 마케팅 - 수익화 - 운영 단계의 밸류체인에서 객관적으로 게임을 분석할 수 있는 기준 데이터와 인사이트를 제공합니다.
FLAMINGO의 Preset Report
FLAMINGO에서는 알로하팩토리의 제작 프로세스에 맞추어 게임 제작단계에 따라 필요한 지표들을 집중적으로 확인할 수 있는 Preset Report를 제공합니다.
예를 들어 우리 게임이 게임의 초반 안착을 확인하는 프로토타입 개발 단계라면, 가장 중요한 요소는 초반의 퍼널, 즉 설치 후 튜토리얼 단계부터 각 스테이지 플레이까지 유저가 얼마나 잘 안착하는가와 이에 따른 Session 및 Day 1일차의 리텐션 수치 등이 있습니다.
Preset Report에서는 여러 지표를 한번에 제공하기 보다는, 해당 시점에 반드시 필요한 데이터만 확인하고, 비교군의 데이터를 통해 현재의 우리의 게임에서 개선해야 할 점을 확인하고 완성도를 높일 수 있는 인사이트를 제공합니다.
1) 시장성 테스트 단계의 데이터 (S1~S2)
시장성 테스트 단계에서는 제작 초기 단계에서의 게임 컨셉이 시장에서 얼마나 잠재력이 있으며, 사용자에게 얼마나 흥미를 유발하는지를 테스트합니다. 그렇기 때문에 CPI (Cost Per install, 클릭당 인스톨) 지표를 가장 핵심지표로 확인하여, 해당 게임이 시장성이 있는지를 측정합니다. 여기에 유저의 온보딩 여부를 확인할 수 있는 초기 스테이지별 이탈이나 시간에 따른 유저 활동, 세션단위의 리텐션, TS 지표 등을 참고로 확인할 수 있습니다.
2) 게임성 및 수익성 테스트 단계의 데이터 (S3)
S3단계에서는 다시 하위 3단계로 구분하여 테스트하며 게임성에 대한 지표를 먼저 확인한 이후에 수익성을 확인하게 됩니다.
S3-1 테스트에서는 게임 초반부 플레이 단계를 중점적으로 확인하기 때문에 Day 1일차의 리텐션을 핵심지표로 확인합니다. 내부 벤치마크 기준을 중심으로 TS, 스테이지별 이탈율, 유저 Segment별 데이터 등의 게임성 지표를 함께 확인함으로써 가능성이 있다고 판단 되는 경우, S3-2 테스트를 진행하게 됩니다.
S3-2 테스트는 인게임 내 성장요소 및 추가 콘텐츠 플레이 분량까지 제작이 완료되는 시점에 Day 3일차의 타겟 지표 확인을 순차적으로 진행합니다. 다만 게임에 따라 초기부터 수익성이 확보되는 게임들도 있기 때문에 장르, 게임의 특성 등을 종합적으로 고려하여 게임의 제작 방향과 수준을 결정하는 것이 중요합니다.
최종적으로 S3-3 테스트에서는 수익성을 확인할 수 있는 IAP(인앱) 및 IAA(광고) 상품들을 추가하여 실제 유저 LTV를 추정하고 시장성 테스트 단계에서의 결과와 같이 사업성 여부를 판단하게 됩니다.
3) 런칭 및 스케일업 (S4)
런칭 및 스케일업 단계는 새로운 시스템을 추가하는 것보다 게임의 런칭 준비와 안정화, 콘텐츠 확장 및 고도화에 신경을 쓰는 단계입니다. 게임의 전체적인 완성도를 확인하는 단계라고 볼 수 있습니다. Day 7일차 이후의 리텐션 데이터를 핵심지표로 확인하며, 해당 테스트 이후 D7, D14, D30일차 까지의 LTV 측정을 통해 해당 게임의 지속 가능성 여부를 판단합니다.
본격적 마케팅을 시작하며 각 타겟 국가를 정리해 Tier그룹을 구성하고 주요 매체들을 확장하기 위한 Test를 진행하게 됩니다. 런칭 이후에는 ROAS(마케팅 비용대비 수익성)를 확인하며 전략적으로 어느 정도의 스케일업까지 진행할 수 있을지를 판단하여 국가별 규모를 늘려가게 됩니다.
4) 운영단계 (S5)
운영단계에서는 게임의 성격에 따라 집중하는 방향을 다르게 볼 수 있습니다. 하이퍼 캐주얼 장르와 같이 운영단계에서의 컨텐츠 업데이트 빈도가 높지 않은 게임의 경우 운영의 성격을 UA마케팅 운영에 맞추어 진행하고 있습니다. 주기적으로 채널별, 국가별 ROI 및 ROAS 모니터링 및 캠페인 조정을 통해 비용 대비 수익의 효율화 활동을 진행합니다.
반면 컨텐츠 업데이트가 많고 지속적인 운영이 필요한 게임의 경우, 앞서 언급한 UA마케팅 운영 + 게임의 수익화 데이터 (재화 및 인앱 구매 데이터) 분석, 게임 밸런스 분석 및 조정 등의 유저 데이터 분석을 통한 지속적인 운영의 고도화가 필요합니다.
마케팅 지표
ROAS : ROAS(return on ad spend)는 ‘광고 비용 대비 광고 수익’을 의미하며 모바일 마케팅에서 가장 중요한 핵심성과지표(KPI)입니다. 광고의 효과가 어땠는지 한눈에 확인할 수 있는 지표로 UA 캠페인 전략의 효과를 사후적으로 평가할 때 활용 가능한 측정 방식입니다.
ROI : ROI(return on investment)는 ‘광고 지출 대비 수익률을 의미’합니다.
Flamingo의 Preset 리포트로 게임제작 프로세스 최적화하기
이전 포스팅에서 소개한 모바일 게임의 시장성 테스트와 출시 이후의 지속적인 운영을 위해서는 초기 크리에이티브 세트를 세팅하는 것 뿐만 아니라, 크리에이티브를 새롭게 업데이트하여 지속적으로 스케일을 키워나가는 것이 중요합니다.
텍스트, 이펙트 등의 요소를 추가하거나, 플레이 영상 변화 등의 베리에이션을 통해 사용자들의 관심을 집중시킴으로써 CPI의 안정성을 유지하고 마케팅 비용 대비 수익적 효율을 높일 수 있습니다.
글로벌 게임 시장에서 다양한 마케팅 매체의 관리를 통해 마케팅에 투입되는 비용 대비 효율을 높이는 과정에서 반드시 필요한 요소가 광고 크리에이티브입니다. 특히 Facebook과 같은 소셜 플랫폼의 경우, 알고리즘에 의해 사용자들에게 크리에이티브가 노출되는 빈도가 높아집니다. 이를 위해서는 꾸준한 테스트를 통해 효과적인 크리에이티브를 발견하고 활용하는 것이 좋습니다.
이번 포스팅에서는 알로하팩토리에서 게임 크리에이티브 영상을 제작하는 프로세스와, 최근 높은 성과로 수익 효율화를 달성했던 Hell Manager의 Case Study를 통해 모바일 게임의 운영 효율을 높일 수 있는 방법을 소개합니다.
크리에이티브 제작 프로세스
1단계: 영상 트렌드 리서치
어떤 소재가 사용자의 관심을 유도할 수 있는 트렌드의 소재인지를 캐치하고, 크리에이티브에 반영하기 위해 주기적으로 트렌드를 리서치합니다.
최근 인기있는 소재의 키워드는 어떤 것들이 있는지, 우리가 타겟하는 유저들은 어떤 소재에 반응하는지, 최근 스토어의 인기 게임 트렌드는 어떤 동향을 보이는지 등을 종합적으로 고려하고 내부 제작팀 & 퍼블리싱 테스트 중인 개발사에 트렌드리포트를 배포하고 있습니다.
2단계: 크리에이티브 기획&제작
게임 플레이의 핵심을 기반으로 기획의도와 표현하고자 하는 어필 포인트를 명확하게 표현하여 크리에이티브를 기획하고, 제작자와 논의하여 최대한 효과적인 영상을 만들어낼 수 있도록 합니다.
알로하팩토리에서는 해당작업을 런칭 후 안정적인 CPI를 유지하고 수익성을 개선하는데 있어 핵심적인 작업으로 판단하고 내부에 별도의 크리에이티브 조직을 운영하고 있습니다.
3단계: 광고 소재 업데이트 & 성과 분석
제작된 소재를 바탕으로 매체별로 소재를 업데이트하고 성과를 분석합니다. 그 후 결과가 좋은 소재를 베리에이션하고, 1단계의 사이클을 진행합니다.
이러한 프로세스를 통해 테스트하고 가장 효과적인 소재를 찾아낸 후 성공적인 성과가 나타난 소재를 기반으로 해당 소재를 모든 매체에도 적용하는 방식을 사용합니다.
Case study: Hell manager
우리는 최근 Hell manager의 글로벌 런칭 이후 지속적으로 소재를 제작하며 성과를 모니터링하고 교체하는 작업을 주기적으로 진행하고 있습니다. 소재에는 게임 영상을 기본으로 아래와 같은 예시의 베리에이션을 적용해서 테스트해볼 수 있습니다.
소재 베리에이션 예시
최근 알로하팩토리에서 진행한 영상 중 좋은 성과를 나타낸 영상은 Hell Manager 게임 플레이 영상 내 텍스트 베리에이션을 활용한 영상입니다. 게임플레이 영상에 텍스트를 추가하고, 해당 텍스트의 고도화를 진행함으로써 30%의 IPM 증가 효과를 얻을 수 있었습니다.
모바일 게임 광고 크리에이티브로 수익성을 증가시키는 방법 Case study
모바일 게임의 리텐션을 증가시키는 게임성 테스트: 알로하팩토리의 Fun QA 프로세스
이전 포스팅 알로하팩토리의 제작팀이 글로벌 히트게임을 만드는 방법: 게임 제작 프로세스 Case study <Dragon island>에서는 알로하팩토리가 체계화된 제작 프로세스를 통해 글로벌 시장에서 성공적 성과를 달성하는 방법에 대한 Case study를 소개 드렸습니다.
알로하팩토리는 앞서 언급된 시장성 테스트 - 초기 게임 테스트 과정에서 데이터 기반의 인사이트 도출 뿐만 아니라 유저의 입장에서 게임을 플레이하고 전문가 그룹별로 게임의 개선점을 발견해나가는 Fun QA 과정을 거치고 있습니다.
알로하팩토리는 소규모 스튜디오들이 겪는 게임 개발 과정에서의 어려움을 인지하고 내부 스튜디오 뿐만 아니라 외부 스튜디오까지 제작 지원 프로그램을 확장하여 운영하고 있습니다. 퍼블리셔로서 수익화와 마케팅 외에도 제작측면에서 데이터 분석을 통한 제작 가이드와 함께 Fun QA도 지원프로그램으로 제공합니다.
게임성 테스트란 무엇인가요?
게임성 테스트는 실제 유저가 게임을 플레이하면서 느끼는 재미요소, 감성적인 부분까지 디테일하게 확인하고 피드백하는 과정을 의미합니다. 이 과정에는 게임의 콘텐츠 소비속도, 난이도 등의 게임 밸런스와 BM요소, 게임의 UI/UX 등의 요소 검토가 포함됩니다.
무엇보다 오랫동안 유저들이 즐길 수 있는 게임의 기초를 만들기 위해서는 초반 유저 진입시점의 유저 경험을 탄탄하게 잡고 컨텐츠를 확장하는 것이 중요합니다. 많은 공을 들여 제작한 컨텐츠들이 유저들에게 최대한 많이 도달할 수 있도록, 초반에 게임에 대한 호감과 긍정적인 이미지, 흥미를 유발시키는 작업이라고 볼 수 있습니다.
알로하팩토리에서는 Fun QA라는 이름으로 내부 출시 예정 게임, 퍼블리싱 예정 게임들에 대한 게임성 테스트를 상시로 진행하고 있습니다. 게임 기획 및 개발 전문가들이 집중적으로 확인할 수 있는 항목들, 라이트하게 게임을 즐기는 비제작 직군들을 위한 항목들도 분류하여 확인함으로써, 게임성 향상에 의미있는 피드백을 형성할 수 있도록 노력하고 있습니다.
알로하팩토리의 제작 프로세스 단계별 Fun QA
게임성 테스트는 해당 게임이 현재 어느정도의 개발단계에 있느냐에 따라 집중해야 하는 항목들이 달라집니다.
게임의 시장성을 테스트하는 초기 단계의 경우, 유저가 처음 진입하고 게임에 대해 인지하고 흥미를 느끼는 초기 경험에 집중합니다. 이 단계에서는 진입 직후 게임의 인상, 튜토리얼 및 게임의 직관성, 게임의 몰입도와 메카닉의 이해도에 대해 집중적으로 확인합니다.
게임을 설치 후 초기에 유저의 인상을 결정짓는 요소는 다양합니다. 진입 후 유저가 즉시 경험하는 인트로 화면부터 튜토리얼을 통해 게임을 학습하고 본격적인 게임 플레이를 하기까지 중간에 수많은 이탈이 발생할 수 있습니다. 이런 부분들에 대해 정량화된 수치의 데이터와 함께 Fun QA로 세부적인 원인을 파악함으로써 유입된 유저들에 대한 이탈을 최소화하고 게임에 안착할 수 있도록 개선합니다.
특히 유저가 게임의 목표와 핵심적인 루프를 이해하고 플레이를 하고 있는가를 확인하는 것은 중요합니다. 게임의 장르마다 핵심 루프는 상이할 수 있으나, 유저에게 목표를 제시하고 플레이하는 과정에서 적절한 허들을 통해 실패와 성공의 경험을 주고 이를 통해 성장함으로써 반복적으로 오랜 시간동안 플레이할 수 있는 구조가 형성되어야 합니다.
TIP: 게임의 안정적 온보딩을 위한 필수 Checklist!
모바일 게임의 리텐션을 증가시키는 게임성 테스트: 알로하팩토리의 Fun QA 프로세스
By Aileen, Matthew
지난 포스팅에서는 게임의 매출 향상을 위해 필수적인 Retention 지표를 알아보았습니다.
Revenue Funnel에 의하면 게임매출의 향상은 결제 유저 수를 늘리거나 또는 결제 금액을 높이는 것을 기본전제로 하고 있습니다. 이번 포스팅에서는 게임의 매출 분석을 위해 필수적인 ARPU, ARPPU 지표의 개념과 알로하팩토리에서 해당 지표를 활용하는 방식들을 소개 드립니다.
게임의 수익 효율을 측정하는 지표: ARPU
ARPU(Average Revenue Per User) 는 유저당 평균 매출을 나타내는 지표로 전체 매출을 전체 유저수로 나눈 단위당 수익을 말합니다. 모바일 게임에서는 주로 ARPDAU의 케이스로 활용하여 활성 유저 당 매출을 확인합니다.
ARPU는 주어진 기간 동안 유저가 평균적으로 얼마나 많은 돈을 벌고 있는지 알려주기 때문에 모든 모바일 게임에서 중요한 지표로 사용됩니다. ARPU는 보통 가벼운 형태의 캐주얼 게임보다는 RPG 게임과 같이 하드코어한 성향의 게임이 높은 수치를 보여주는 영향이 있습니다. 캐주얼은 많은 유저들이 즐기는 게임이지만 코어한 게임보다는 충성도가 낮고 결제하는 금액이 적은 반면, 코어한 게임은 충성도가 높고 많은 금액을 결제하는 유저의 비중이 높기 때문입니다.
유저 생애기간 (Life Time) 동안의 ARPU가 곧 LTV(Life Time Value)를 의미하며 이는 신규 유저 한명당 기대되는 매출로서 마케팅 Cost를 설계하는데 핵심적인 역할을 합니다. UA활동을 통해 유저를 유입시킨 채널이 얼마나 많은 수익을 발생시켜주는지 알려주고 어떤 채널에서 가장 매출 퀄리티가 좋은 고객을 제공하고 있는지 평가하기 때문에 중요합니다.
ARPU는 게임 장르마다 국가마다 수치가 매우 다양하게 나타납니다. 미국 중심으로 광고 중심의 게임들은 $0.5 내외의 수준을 보이지만 IAP (In App Purchase, 아이템 판매) 중심의 게임들은 $1에서 수십달러까지도 수익이 발생합니다.
모바일 캐주얼 게임에서의 LTV(Life Time Value)
게임의 장르마다 LTV는 다르지만 장르 내에서는 유사한 LTV를 보이는게 일반적입니다.
이는 타겟 유저군들의 구매력과 콘텐츠 수준에 영향을 받기 때문입니다. 따라서 Reference가 될 만한 게임들과 장르의 수익성을 파악하는 것이 제작중인 게임의 수익성을 추정하는데 있어 중요합니다.
무엇보다 LTV가 중요한 이유는 마케팅 단가와 비교를 통해 게임의 포텐셜을 추정할 수 있기 때문입니다. CPI(Cost Per Install) ≤ LTV (ROAS ≥ 100%) 지표를 통해 게임의 런칭 가능성 여부를 결정 짓고, 그 차이를 유저당 최소 수익으로 볼 수 있습니다.
퍼즐은 세부 장르가 매우 다양하지만, LTV를 계산하는 기간을 3개월 ~ 9개월까지로 보고 $2~$3 수준으로 보고 있습니다. 반면 라이트 코어 장르의 경우는 1개월 이내 기간 동안 LTV를 보고 $2~$3 정도로 봅니다. 다만 성공 가능성이 높은 게임들은 1주일 이내에 ROAS 100%를 달성하고 (LTV≥CPI), 1개월 이내 ROAS 150~200%까지 달성하기도 합니다.
ARPU 코호트 분석하기
알로하팩토리에서는 마케팅 성과 측정을 위해 ARPU를 기간 단위 뿐만 아니라 코호트 기반으로 분석하여 확인하고 있습니다. 이는 일정 기간 동안 신규 사용자가 발생시킨 수익 지표를 나타내는 것으로 UA활동에서의 유입된 유저의 성과를 세분화하여 측정하는데 유용한 지표입니다.
게임의 매출을 상승시키는 데이터 분석 가이드 Part 3 : ARPU, ARPPU
By Aileen, Matthew
지난 포스팅에서는 게임의 매출 향상을 위해 살펴봐야 할 유저 지표에 대해 알아보았습니다.
앞서 설명 드린 포스팅과 같이 게임의 매출을 향상을 위한 Revenue Funnel의 기본으로 결제 유저의 증가가 필요하고, 이를 위해서는 트래픽의 향상이 기본 전제가 되어 있습니다. 그리고 트래픽의 향상을 위해서는 유저의 신규 유입 또는 재방문(리텐션)율의 증가로 이어지는 구조가 형성되어야 합니다.
리텐션은 게임 뿐만 아니라 모든 서비스가 유지되기 위해 반드시 고려해야 할 필수 지표입니다.
이번 포스팅에서는 리텐션의 기본 개념과 알로하팩토리에서 해당 지표 활용하는 방식들을 소개 드립니다!
유저 인게이지먼트를 대표하는 지표
리텐션 (Retention)
게임 설치 이후 얼마나 많은 유저가 다시 재방문하는지를 측정하는 지표입니다. 리텐션이 높다는 것은 유저가 주기적으로 게임을 방문하여 플레이한다는 것을 의미합니다.
자연 유입되는 유저들의 잔존율 뿐만 아니라, 마케팅적 측면에서도 비용대비 효율을 측정하는데 중요한 지표로 사용됩니다. 마케팅 비용을 사용하였을 때, 유저의 리텐션 수준이 뒷받침 되어야만 사용하는 비율 이상의 수익지표가 나타날 수 있습니다.
리텐션 계산 예시 확인하기
2023년 1월 1일에 사용자 5명이 동시에 처음 서비스를 이용하고, 아래와 같이 방문한 경우의 예시를 들어보겠습니다.
1월 3일에 방문한 유저는 5명 중 2명으로 40%이고 이 비율을 리텐션이라고 합니다.
게임의 매출을 상승시키는 데이터 분석 가이드 Part 2 : 리텐션
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